Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

dimanche 29 septembre 2013

Maloïaroslavets 1812

Un petit scénario DBN sur la campagne de Russie de 1812 en parallèle au DBA Azincourt : la bataille de Maloïaroslavets du 24 octobre 1812.
A l'automne 1812 les Français ont pris Moscou mais les Russes se sont simplement repliés à l'est, refusant encore une bataille décisive.

La Grande Armée s'est reposée des efforts de la campagne mais l'Empereur constate l'impossibilité de passer l'hiver russe dans une région dévastée (les Russes ont emportés ou détruits tous les stocks de nourriture et de vêtements). Il décide donc de replier ses troupes vers la Prusse en attendant le printemps prochain en passant par le sud du pays, zone épargnée par la guerre.

L'avant-garde est constituée par le IV° corps franco-italien du vice-roi Eugène de Beauharnais et elle se dirige vers la grande ville de Kalouga, nœud de communications et centre logistique encore intact. Son étape sur cette route est la petite ville de Maloïaroslavets quelle atteint le 23 au soir mais ne peut y pénétrer car le pont et les écluses ont été détruits par le maire. Seuls deux bataillons d’infanterie légère prennent place dans la ville, le reste de la division campe au nord de la rivière.
La même nuit, le corps russe de Dokhtourov se dirige vers la ville pour y établir un verrou et protéger Kalouga. Ses éclaireurs cosaques sont fidèles à leur réputation et sont parti brigander les paysans des environs au lieu d'éclairer la marche des troupes. Les premiers jägers qui pénètrent en ville à 6H00 du matin sont donc fusillés par surprise par les chasseurs français. Ils refluent en désordre.
Pendant tout le journée, les généraux adverses vont donc déplacer leurs troupes et les lancer à l'attaque à leur tour. Les deux camps combattent avec acharnement, l'affrontement durant plus de 18 heures et la ville changeant de mains 8 fois !!!

Ce sont finalement les Italiens de la division Pino, engagés en ultime réserve qui réussissent à faire craquer les Russes et à les expulser de la ville, payant eux aussi un terrible prix humain.
La bataille se solde sur une victoire tactique française mais l'Empereur, venant le lendemain constater lui-même la situation juge qu'il faudra une autre bataille de l'importance de celle de Borodino pour ouvrir la route du sud face aux russes, et préfère reprendre la route directe empruntée à l'aller - mais il n'y a plus aucune réserve de nourriture ou de vêtement sur cette voie, et il ignore encore que sa logistique n'arrivera jamais à ravitailler la Grande Armée lors de cette retraite.

En termes de scénario, cette bataille ressemble assez au premier jour de Gettysburg : de part et d'autres des renforts affluent tout au long de la bataille, et l'acharnement pour contrôler les points stratégiques ne faiblit jamais, l'abondance de renforts compensant des pertes croissantes. La victoire y est possible de 2 manières, soit en détruisant une part importante de l'armée adverse, soit en contrôlant la ville et en empêchant l'ennemi de s'en approcher pendant assez longtemps.

dimanche 22 septembre 2013

Smoke on the Water, naval Sécession

Sans être une section à gros effectif du CSAM, les soirées du JHP regroupent en moyenne 10-12 joueurs chaque vendredi. C'est un peu beaucoup pour une seule table de jeu, aussi nous avons souvent 2-3 activités en parallèle.

Il est rare de ne pas avoir une ou deux personnes à peindre leurs figurines, particulièrement parmi ceux qui n'ont pas forcément d'espace permanent pour cela à domicile.

Normands 15mm de chez Khurasan pour un projet "bataille de l'étendard 1135". Travail en cours, y compris le drapeau fait main. Euh... tout le monde ne peint pas à ce niveau chez nous (et je suis un peu jaloux, là).
 
En parallèle, une partie de naval "guerre de Sécession" inspirée de la bataille de Plum Point Bend 1862, où une puissante flottille de cuirassés fluviaux nordistes fut (assez bêtement) surprise au mouillage par la "flottille des moustiques" confédérés.
La situation générale, avec les sudistes déboulant sur la flotille n'ayant pas encore réussi à lever l'ancre.

Pour jouer cette période nous utilisons la règle "Smoke on the Water" de Canis Publishing, mise à disposition gratuitement par l'auteur depuis la fin de sa commercialisation. Elle se trouve à http://www.rapiermedia.net/acwnaval/sotw2/Default.html ainsi que des fiches de données de navires et des conseils pour les modèles.

On ne peut qu'applaudir la générosité de l'auteur, d'autant que la règle est fort agréable, simple et vivante. Elle prends en compte tous les aspects importants de ces combats (aspect non négligeable quand une partie des joueurs sont précisément des marins) avec un système fort léger.

Schématiquement, chaque joueur programme les actions de ses navires pour le prochain tour de jeu et les mouvements se font ensuite en simultané,
 navires conventionnels, ou à roues à aubes, ou cuirassés....
 ... et parfois un peu de tout en même temps; l'ingéniosité des concepteurs de navire n'avait d'égal que le courage des marins qui risquaient leur vie dessus...
Le volet naval de la Sécession mérite qu'on s'y intéresse. La propulsion vapeur est apparue mais l'armement naval n'est qu'une version gigantesque des canons de la marine à voile (les canons les plus lourds de Nelson faisaient 36 livres, ceux des flottilles de Farragut atteignent régulièrement 200 livres...) mais ils sont d'une fiabilité (et d'une sécurité) déplorable... pour le nord essentiellement puisque le sud en manque cruellement.

Les cuirassés sont apparus, et les chances de les vaincre à coup de boulets sont faibles, aussi une arme antique est revenu au sommet de l'art naval : l'éperon !!!

Les combat sont donc régulièrement des mêlées tournoyantes ou chacun tente de ne pas exposer ses flancs et souvent d'éperonner l'autre, ou de le pousser contre la rive si on n'a pas de solution contre son blindage...
 les girations sont gérées simplement par un jeu d'abaques adaptées à la manœuvrabilité et la vitesse de chaque navire.
Les parties de "Smoke on the Water" sont toujours endiablées, chacun rivalisant d'audace suivant les possibilités (ou faiblesses) de son navire. SotW est l'une de ces rares règles qui fasse l'unanimité de tous ceux qui l'ont essayé chez nous.
Le microscopique "Little Rebel" (au centre) faisant tourner en bourrique 4 navires fédéraux bien plus puissants que lui, esquivant leurs tirs par sa petite taille et sa vitesse, et finissant par provoquer une collision parmi eux...
le feu, l'ennemi de l'homme.... et particulièrement du marin. Les obus explosifs sont une nouveauté de cette guerre, et sont redoutables pour les navires non protégés.

samedi 21 septembre 2013

Les Champs catalauniques 451

Les Champs catalauniques 451Nul ne sait vraiment où ces champs se situent, quelque part en Champagne. Aetius, le "Dernier de Romains" y aurait livré bataille au terrible Attila et délivré la Gaule du "Fléau de Dieu". Jordanès relate cet évènement dans son Histoire des Goths. Ce sera le point de départ d'une très abondante littérature.

A notre échelle (comprendre : avec des figurines de 15mm), nous avons proposé, et joué, une interprétation de ce 20 juin 451, en utilisant le moteur de la règle De Bellis Antiquitatis (DBA) de WRG. DBA propose un compromis idéal entre simulation et jouabilité pour reproduire des grandes batailles de l'Antiquité ou du Moyen-âge.


Les "Barbares" à gauche, les "Romains" à droite. Le choc va être rude.

Deux armées hétéroclites se font face. L'armée d'Attila est un mélange de Huns, de Gépides, d'Ostrogoths, de Francs ripuaires et autres Germains. Du côté romain, nous trouvons des Gallo-romains, des Francs saliens, des Burgondes, des Wisigoths, des Bretons et des Alains. Une véritable tour de Babel en plaine de Champagne !
 Les Bretons, inconscients, face à la multitude hunnique.
 Une vue aérienne ? Non : un anachronisme.
 Sursaut de l'aile gauche romaine face aux Gépides.

L'Histoire rapporte la fuite d'Attila, et la victoire romaine.

Mais ce soir, le résultat fut différent : l'aile gauche gallo-romaine, commandée par Aetius lui-même, s'est effondrée face aux assauts des Gépides d'Ardaric, alors que les deux centres se neutralisaient. Aetius vaincu, Attila serait-il resté en Gaule ? Rien n'est moins sûr. Cette bataille a été livrée alors qu'il avait déjà repris la route de l'Est.

lundi 16 septembre 2013

Charlie Company, le Vietnam comme si vous y étiez.

Avec la rentrée, retour à la normale pour nos soirées du vendredi. Une table de grande bataille DBA à 6 joueurs sur Marathon en 490 avant J-C. Bataille classique d'ailleurs gagnée comme il se doit par les Grecs face à leurs adversaires perses (que j'ait oublié de photographier, honte à moi. Mais pour ma défense, plus de piles dans l'appareil...).

Sur l'autre table, un "Charlie Company".
3 américains au sol ? Oups, quelque chose se passe VRAIMENT mal...

Charlie Company, le Vietnam comme si vous y étiez.

Charlie Company (publiée par RAFM depuis 1986, toujours disponible) est une règle fort atypique pour représenter la guerre du Vietnam. C'est à l'échelle de l'escarmouche, tous les joueurs sont du coté américain et dirigent soit une section d’infanterie (à pied ou avec un transport mécanisé), soit un blindé. L'un des joueurs incarne le chef de section, le plus souvent un lieutenant, qui dispose aussi de l'accès aux soutiens classiques de l'armée US : artillerie, hélicos, aviation...

L'approche est celle d'un jeu de rôles : l'arbitre incarne non seulement l'adversaire mais aussi l'environnement : la tables est installée, mais n'y apparaissent que les éléments connus ou visibles des troupes des joueurs (les surprises y sont donc fréquentes). De même les troupes adverses ne sont représentées sur la table que si elles sont en vue des troupes commandées par un des joueurs (et de même si un joueur scinde ses forces, la partie qui n'est pas en vue peut disparaître de la table ou être déplacée d'une façon différente de la situation réelle : le sergent ne sait pas vraiment ou en sont ses hommes (l'appréciation de cette différence dépends de la qualité des troupes représentées).

Pour le scénario, rien de plus facile, l'inspiration vient à vous avant même d'avoir besoin de chercher. En plus de tout ce qu'Hollywood nous a fournis, la guerre du Vietnam est celle d'une jeunesse éduquée qui a beaucoup écrit après la guerre. La masse de récits biographiques est considérable, particulièrement pour ceux qui lisent l'anglais.

De plus l'armée US a déclassifée les rapports de "retour d'expérience" (RETEX chez nous, After Action Report chez eux). Il y a donc des milliers de documents remplis par les unités au combat relatant leurs accrochages, rédigés quelques heures après l'action, maintenant disponibles sur internet.

Non vous ne rêvez pas, c'est bien un sapeur viet-cong qui est arrivé au contact à l'arrière du M-113...
Une des particularités de "Charlie" est que les forces adverses (viet-cong ou réguliers du nord-vietnam) suivent en général un plan préconçu et assez rigide (sauf quand le scénario prévoit qu'ils réagissent à une surprise totale). L'arbitre est donc invité à préparer à l'avance non seulement le scénario classique (forces en présence...) mais aussi le plan d'action. A l'arbitre d'être suffisamment sournois pour surprendre les américains, et au lieutenant d'être assez clairvoyant pour ne pas se laisser leurrer par des évidences...
 le char de bataille M-48 Patton, une très mauvaise nouvelle pour Charlie...

Contrairement à une bataille rangée, l'ennemi n'est en général pas connu, et il peut aller d'un vieillard armé d'un fusil pris aux français en 1954 à une pleine compagnie de sapeur d'assaut nord-vietnamiens; la mission peut être un ratissage de zone de combat ou l'escorte d'une opération de vaccination de civils pour "gagner les cœurs et les esprits". Tout est possible, comme dans la réalité. Et il faut que les combattants US aillent au plus près pour déterminer la situation...
Doté d'un système de règles ultra-simple, ce jeu laisse la part belle à l'action et la collaboration entre les joueurs; ou l'absence de collaboration parfois, car le premier objectif de chaque joueur doit être sa survie (pas si irréaliste, non ?). Les scénarios sont liés en une sorte de mini-campagne, et le but principal pour les joueurs, en plus de remplir les missions assignées, est de revenir en vie (avec le moins de casse possible parmi ses troupes) pour compléter le "tour of duty", la période d'affectation au Vietnam.
Les figurines que nous employons sont essentiellement des Peter Pig en 15mm.

Et pour finir, une spécificité de ce système est sa capacité à plonger les joueurs, et en particulier le lieutenant, dans le chaos ! L'infinité de situations possibles, le rythme trépidant des changements de situation, et dans une certaine mesure la responsabilité liée à l'usage possible de toute la puissance du support disponible : appui de mortiers, hélicoptères, aviation - d'une efficacité démesurée à l'échelle de l'individu, et que les subordonnés vont réclamer suivant leurs besoins, entraînant des choix plus ou moins conflictuels.

Il s’agit d'un jeu vraiment inclassable mais qui mérite l'expérience...

lundi 9 septembre 2013

Borodino, 7 septembre (1812-2013)

Samedi 7 septembre, seconde de nos trois manifestations publiques de cette saison (la première étant le déplacement en Brocéliande, le troisième sera le salon de la maquette du Relecq Kerhuon fin octobre). Pas de jeu vendredi soir, il faut être tôt sur le pont samedi matin.

Le salon Amarr'age est la manifestation de la rentrée pour les sections de Marine Loisir et du CSAM. Concrètement il s'adresse plutôt aux marins et employés de la Défense nouvellement arrivés à Brest (la Défense reste un secteur ou la mobilité professionnelle est importante et fréquente) et leur expose les activités sportives ou de loisirs qui peuvent agrémenter leur séjour local.


Le champ de bataille vu de l'aile droite française. Table de 1.40 x 2.30 mètres, environ 170 socles et 1100 figurines.

Objectif simple pour nous, présenter nos activités au public de passage. Mais tant qu'à faire, puisque le salon se tient un 7 septembre, jour du 201° anniversaire de la bataille de Borodino, autant en profiter pour aller traîner nos dés sur les steppes de Russie.

Facile, 10 joueurs volontaires et quelques heures à affronter le chaos de la bataille (et des dés) dans le vacarme des canons et les cris des combattants (note pour plus tard : ne pas se tenir devant les haut-parleurs de la section "musique et chants", pleine d'enthousiasme quoi que son répertoire manque de chants d'époque).

La bataille de la Moskova, ou de Borodino, est le point culminant de la campagne de Russie de 1812. Depuis le début de l'invasion française, les Russes se sont progressivement repliés en se couvrant uniquement dans des combats d'arrière-garde. ils ont sacrifiés des joyaux de l'Empire comme Smolensk en refusant à Napoléon la bataille décisive qui lui assurerait la domination de l'Europe continentale. Pratiquant la politique de la terre brûlée ils ont essoufflé la Grande Armée mais elle parvient quand même devant les murs de Moscou, et la Russie décide de lui donner un coup d'arrêt. Plus de 250.000 hommes vont s'affronter, tous fermement décidés à vaincre ou mourir.

Toujours dans un soucis de cohérence, nous utilisons la règle "DBN" ("De Bellis Napoleonicis" de KISR http://www.dbnwargaming.co.uk/), dérivé napoléonien de DBA à l'échelle "grand-tactique" : chaque socle d'infanterie (6-8 figurines) représente une brigade de 2000 hommes, chaque élément de cavalerie (2-4 figurines) représente 1200 cavaliers environ. Cette règle est délibérément axée sur la reproduction de grandes batailles et place le joueur sur la selle d'un maréchal d'Empire, pas d'un simple lieutenant. L'on y perd l'une des spécificités du jeu Empire, à savoir la gestion fine des formations en colonnes, lignes et carrés ou le détachement des tirailleurs. Mais l'on gagne un système qui permet aux novices de jouer en autonomie après 30 minutes sans s'effrayer devant des tableaux complexes de modificateurs, et qui permet de voir se dessiner rapidement des mouvements d'ensemble.
Et question mouvements, l'Empereur nous réservait une surprise : alors que le choix historique faisait pencher les efforts offensifs des Français sur le centre-droit des Russes (vers la "grande redoute" du général Raïevski), nos Français, très joueurs, tentent de reporter vivement leurs forces sur leur aile gauche pour briser l'aile de Miloradovitch, plus étendue.


Dans une sorte d'incroyable transhumance, les corps d'Eugène et de Davout, suivis par celui de Ney se portent au contact des russes. 

Décision cruciale, la Garde Impériale se déploie pour fixer le centre russe devant Borodino ! Qu'ils essayent d'interrompre le mouvement des corps, s'ils osent !


Les westphaliens de Junot et les polonais de Poniatowski suivent pour former l'arrière garde alors que les premières brigades de Bagration entament leur poursuite - le bouillant géorgien ne sera pas le dernier à chercher l'affrontement !!

Les réserves russes commencent à bouger...
... alors que les Français se jettent sur l'avant-garde de Miloradovitch.
... alors que les Français se jettent sur l'avant-garde de Miloradovitch.


Un choc considérable pour une stratégie risquée : rompre l'armée russe aux pertes sans sacrifier des divisions entières sur les fortifications qui verrouillent le terrain. Un coup de faux audacieux qui va se heurter à une manœuvre russe plus prompte qu'anticipée, mais aussi pour les Russes le choc contre ces vétérans de la Grande Armée.

Le 5° corps russe, sa Garde, historiquement le dernier rempart qui s'est sacrifié pour protéger la retraite des troupes est ici le sauveur qui force le déploiement des colonnes de Davout, mais il sera aussi le premier emporté dans la tourmente. Le corps d'Eugène donnera sans compter contre les défenses adverses, mais combien reverront leur foyer ?

Quelle que soit l'issue de nos batailles, le jeu d'histoire ne prétends pas réécrire le cours des événements pour satisfaire tel ou tel fantasme de revanche. D'ailleurs ici nous avons un résultat final proche de l'Histoire avec des troupes éreintées de part et d'autre sans avantage décisif pour aucun protagoniste. Mais il donne des éléments de réflexion sur le passé, les raisons et les choix des hommes qui ont engagés leur existence dans ces événements.
Simplement nous, nous avons la chance de le faire en nous amusant et sans blesser personne !!

dimanche 1 septembre 2013

Baladons nous dans les bois...

... tant que le loup n'y est pas...

Une soirée calme, synonyme de fin d'été pour la plupart, calée entre notre promenade à Brocéliande et le salon de la rentrée pour la structure qui nous héberge, le week-end prochain.

Et pour satisfaire une envie de détente, l'escarmouche médiévale, c'est bien aussi.

Foin des situations complexes et des armements si perfectionnés qu'ils vous éliminent à des kilomètres, retournons à l'essentiel.

C'est donc pendant la "Guerre des deux Jeanne", la Succession de Bretagne (1341-1364) qui constitue l'un des précurseurs de la guerre de 100 ans que nous nous plaçons.

Les Bretons favorables aux Français (les "Blésistes", du coté de Charles de Blois, soutenu par la France) affrontent les Bretons favorables aux Anglais (les "Montfortistes", pour Jean de Montfort, soutenu par l'Angleterre) ... enfin la plupart du temps, car on estime que 85% de la noblesse bretonne a changée de camp au moins une fois pendant le conflit, et 10% à chaque bataille...

C'est donc pour des motifs de la plus haute teneur idéologique que les hommes du baron, chargés d'escorter la collecte des impôts voient s'avancer vers le hameau une forte bande de ribauds derrières lesquels se dissimulent les hommes du seigneur local...
Par cohérence sur l'emploi des règles, nous utilisons "Swordplay" de 2 Hour Wargames. il s'agit de la déclinaison "médiévale-fantastique" de leur système "de réaction" qui se trouve en accès libre à http://www.twohourwargames.com/free.html (ainsi d'ailleurs qu'une version française de leur système contemporain "Chain reaction"). Le "tronc commun" de ces règles suivant les époques permet de passer simplement de l'une à l'autre, ce qui simplifie le passage du bocage breton médiéval aux ruines des villes d'Ukraine en 1944...

Cette version laisse une part relativement importante à la chance dans les combats, et donne un rendu plutôt "hollywoodien". Juste ce qu'il faut pour s'amuser un peu...
 
Une action soutenue, des retournements imprévus, un zeste de "chacun pour soi", des tentations à risquer gros pour doubler les camarades.... faites confiance à la nature profonde de vos amis joueurs...
Quelques plaies et bosses plus tard, l'honneur de chaque camp est sauf (et on s'expliquera dès que possible avec les fuyards, même si il est vrai qu'il faut des lâches en vie pour raconter l'histoire des héros morts), et tout le monde s'est bien amusé !!!