Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 28 juin 2014

Conquereuil, ce 27 juin 992

En cette fin du Xème siècle, la restauration carolingienne n'est plus qu'un vague souvenir. Le partage de l'Empire, les raids vikings, les ambitions personnelles des comtes et leur aspiration à la royauté avaient mis un point final au rêve de Charlemagne. C'est ainsi qu'en 987, Hugues Capet est élu roi des Francs.


A l'Ouest, le Royaume de Bretagne n'existait plus. Le comte de Rennes, Conan Le Tort, se bat sur les anciennes Marches de Bretagne et rêve de rétablir le Royaume d'Erispoë. Après avoir pris le contrôle du Vannetais, il se tourne vers le comté de Nantes. En 990, Conan est proclamé duc de Bretagne, prince des Bretons.
Conquereuil, ce 27 juin 992



Foulques Nerra est le comte d'Anjou. Il est également le protecteur de Judicaël, fils illégitime du défunt comte de Nantes Hoël, lui-même fils naturel d'Alain Barbetorte.

Avec la bénédiction empressée de l’archevêque de Tours qui souhaite également reprendre la main sur une église bretonne trop autonome, Foulque tente de reprendre Nantes à Conan et met le siège à la ville. C'est une impasse. Les deux rivaux décident de se rencontrer à mi-chemin entre Nantes et Rennes. Ce sera à Conquereuil que sera donc livrée l'une des premières batailles rangées du Moyen Age.



Une bataille rangée n'est pas seulement une bataille où s'alignent en face l'une de l'autre deux armées parfaitement disciplinées. On peut tricher, aussi... C'est ainsi que les Bretons, arrivés les premiers, auraient camouflé des fossés dans lesquels auraient été judicieusement placés quelques pièges.
Sur la table de jeu, il va de soi que rien ne sera visible. Nous adaptons la règle Dux Bellorum au scénario, et après avoir défini les armées bretonnes et angevines (chacune disposant d'un même budget et d'un même nombre d'unités), nous offrons ce
vilstratagème à Conan.

De son côté, le joueur angevin possède également un atout : à un moment donné, il peut faire démonter et désarmer Conan, le rendant ainsi d'autant plus vulnérable. Ce n'est pas ridicule : cela s'est réellement passé.

Bien sûr, les joueurs ignorent les stratagèmes de l'adversaire.
Quittant la voie romaine, les Angevins se mettent face aux Bretons
Les Bretons, ici à droite de l'image, manœuvrent et narguent leur naïf adversaire
La cavalerie lourde angevine file vers l'ennemi, qui attend
L'espace entre les deux armées s'est considérablement réduit, les premiers pièges vont se déclencher

L’Histoire rapporte que la première charge des cavaliers angevins s'est brisée dans les fossés. Les Bretons se seraient alors jetés sur eux, pour ensuite les poursuivre. Voyant la partie gagnée, Conan a décidé de marquer une pause pour reprendre son souffle, déposa ses armes et se mit à l'aise. Il n'avait pas vu cet Angevin, juste à côté...

Conan est tué. Foulques a gagné, et Nantes reste aux Francs. Pour l'instant.

samedi 21 juin 2014

Gettysburg, le 1er juillet 1863

Le Jeu d'Histoire est  un loisir très riche, non seulement par les époques parcourues, mais également par les supports offerts. Si le JHP s'est affirmé au fil du temps comme un club de "pousseurs de figurines", il n'oublie pas les pions en carton et les cartes en papier.


Gettysburg, le 1er juillet 1863


Notre choix s'est posé sur Gettysburg, l'une des cinq batailles proposées par la règle "Across Five Aprils", de feu Victory Games. La règle est classique, et facile d'accès pour les débutants. Sur une carte avec hexagones très détaillée s'affrontent des pions disposant chacun de leurs facteurs de combat, de défense et de mouvement. Les divisions sont activées les unes après les autres par un tirage au sort qui engendre une sorte de brouillard de guerre. De plus, un camp peut se voir dans l'obligation d'attaquer immédiatement les ennemis à proximité, ce qui peut provoquer des actions irréfléchies, avec des résultats pas toujours désirés. Les combats sont réglés simplement, grâce à l'habituel rapport attaque/défense influencé par le lancer, plus ou moins heureux, d'un dé.



La bataille de Gettysburg est la bataille la plus lourde de la guerre de Sécession. Elle aura duré trois jours, pour aboutir à la victoire de l'Union. Le JHP n'existait pas lors de ces évènements tragiques.

Voyons sa relecture de l'Histoire...

Le Nord est la partie la plus éloignée de la carte,
...et le déploiement se voudrait conforme à l'Histoire

mais une main agile sait placer ses pions...
...minutieusement...

et les pions gris fixent, encerclent et écrasent les bleus en se rapprochant de Gettysburg.
Les divisions Heth et Pender enveloppent la droite nordiste par le Nord. Les renforts de Reynolds, se positionnant au Sud, ne peuvent ni s'opposer à cette manœuvre ni empêcher la jonction avec la division Rodes du IIème corps d'Ewell. Le 1er corps nordiste est ainsi encerclé et détruit en rase campagne, ne laissant plus rien pour empêcher les troupes sudistes de progresser vers Cemetary Ridge, sous le couvert de la division Early qui bloquera le XIème corps d'Howard, en lui infligeant de lourdes pertes.

 Gettysburg sous contrôle sudiste

Tout cela s'est joué en une seule journée, simulée. L'arrivée de Slocum n'a absolument pas permis de changer la donne. L'armée nordiste est irrémédiablement battue et doit faire retraite. Elle laisse environ 4000 tués et blessés, 6000 prisonniers contre 2000 tués et blessés pour l'armée de Lee.
Et notre petite histoire, cette fois encore, n'a pas rejoint la Grande.

Le général (US) George Meade entouré son état-major, se préparant à remettre son épée au général Lee (version du JHP)

samedi 14 juin 2014

La Guerre du Football, en son contexte

Le Honduras et le Salvador ont de nombreux points communs : la langue, l'histoire, la région, des drapeaux presque identiques, et bien sûr le football.
La Guerre du Football, en son contexte

Mais les relations entre les deux voisins sont explosives : un déséquilibre économique évident, conjugué à un nationalisme exacerbé sur fond de guerre froide, n'attend qu'une étincelle.
Nous sommes en 1969. Les deux équipes nationales se rencontrent lors des éliminatoires pour la coupe du monde de football, qui aura lieu l'année suivante, au Mexique.








La Guerre du Football, en son contexte


Le premier match a lieu le 8 juin à Tégucigalpa, la capitale du Honduras. Le Salvador perd 0 à 1. L'équipe salvadorienne n'avait pas pu dormir la nuit précédente, du fait du chahut extraordinaire organisé par les supporters honduriens. Une supportrice salvadorienne se tira une balle dans le cœur, et eu des obsèques nationales.


Une semaine plus tard, le match retour se déroule au Salvador. L’hôtel de l’équipe du Honduras fut incendié, et dans leur second hôtel, les Honduriens furent soumis au chahut incessant des supporters salvadoriens. Ils disputèrent la rencontre exténués, et perdirent logiquement 0 à 3. De plus, les supporters honduriens furent pris à partie, et les frontières entre les deux états furent fermées.

Un ultime match est programmé le 26 juin à Mexico, pour départager les équipes. La violence fut à son comble : des morts, des viols, alors que le Honduras, qui a perdu 2 à 3, accuse simplement les arbitres de malhonnêteté, et les Salvadoriens de tricherie.

Le 4 juillet, les relations diplomatiques sont rompues. Le 14 juillet, un avion salvadorien largue une bombe sur la capitale du Honduras, et l'armé salvadorienne pénètre en territoire ennemi...
Le théâtre

Notre scénario se déroule le 17 juillet 1969. Le Corsair des FAH (Forces aériennes honduriennes) piloté par le capitaine Zapeda est poursuivi par deux Mustang des FAS (Forces aériennes salvaduriennes) alors qu'il rentre à sa base, ses canons enrayés.

 Le Corsair des FAH, vétéran de la seconde guerre mondiale...
...face à un autre ancêtre, le Mustang salvadorien
 Zapeda, désarmé et poursuivi
Le capitaine Soto à la rescousse
On se tourne autour, on hésite, on accélère
Zapeda finit par se dégager
Et Soto s'offre un face-à-face dont il sortira victorieux




La Guerre du Football, en son contexte



Cette guerre du football est également appelée la guerre des 100 heures. En effet, le 19 juillet, sous la pression de la communauté internationale et de l'Organisation des Etats Américains, les Salvadoriens retirèrent leurs troupes. 2000 Honduriens sont morts, ainsi que 1000 Salvadoriens.




 
Mais le contexte de tout cela, alors ? Pour nous, ce ne fut qu'un jeu lors des portes ouvertes du CSAM à Brest, où nous avons pu présenter nos activités. Les visiteurs n'ont pas trop osé interrompre les joueurs lors des parties en cours, visiblement trop concentrés...
Ici, sur la règle DBA, qui reste idéale pour l'initiation

...alors que l'Artiste, lui, semble accessible.

Comme quoi, les apparences peuvent être trompeuses.

dimanche 1 juin 2014

Les pillards d'Afamya

Les pillards d'Afamya

La cité d'Afamya, l'Apamée classique, est au cœur des routes caravanières qui relient les cités côtières aux villes de l'intérieur de la Syrie.

Nous sommes en 1100. Khalaf ibn Mulaîb est l’émir d'Afamya, sous la protection des Fatimides d'Egypte. Alors que les états croisés le laissaient dans une paix relative, les relations avec les Seldjoukides, qui l'avaient déjà chassé du pouvoir en 1091, étaient tendues. Khalaf avait en effet un travers : profitant de la situation privilégiée de sa ville, il pillait toutes les caravanes qui passaient à proximité.

Le scénario que nous avons joué retrace l'une de ces attaques. Une caravane, sous faible escorte, est en chemin pour la ville de Shaizar, sur la route d'Alep. Son émir, Mushid, a préparé une troupe pour recueillir le convoi, car des pillards viennent d'être signalés.

La caravane en marche

Bien qu'elle ait plutôt été développée pour le haut moyen-âge européen, nous avons utilisé la règle Dux Bellorum, éditée par Osprey. Les deux armées ont été composées en reprenant les types de troupes proposés sur un budget identique : les pillards comptent des cavaliers légers et des guerriers, alors que les "gentils" disposent de cavaliers (dont les chameliers), de lanciers (les shieldwalls de la règle) et d'infanterie légère. L'objectif est clair : s'approprier la caravane.

 D'un côté, Mushid et ses troupes
De l'autre, les pirates de Khalaf
Et au centre, la caravane
Les pirates chargent immédiatement le convoi, et récupèrent une grande partie du butin
Mais la garnison de Shaizar hésite à en découdre
Seul Mushid s'élance. Il finira par sauver la moitié de la caravane.

Entouré d'ennemis, Khalaf périt (logiquement) en 1106 sous la lame d'un Assassin. Cet épisode n'est que l'une des petites anecdotes qui ont ponctué (et qui continuent encore de nos jours) l'histoire extraordinaire de la cité d'Apamée.