Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

dimanche 1 janvier 2017

Gallia, anno CCCCLII



Nous sommes en Gaule, en 452. Attila a été repoussé après la bataille des Champs catalauniques, et de nombreux peuples plus ou moins intégrés, fédérés, invités ou intrusifs n'en finissent pas de se disputer les miettes de l'Empire. Quoi de mieux pour mettre en place une campagne sur la version 2 de la règle De Bellis Antiquitatis (DBA) ?

Notre campagne compte 6 nations "barbares", réparties symétriquement autour d’une nation "romaine".


 
Chaque nation correspond à l’une des listes d’armées DBA, et compte initialement 12 plaquettes dont certaines optionnelles.  Les "barbares" disposent chacun au départ de 3 cités (ou "zones"). Il n'existe pas de capitale. Le Romain quant à lui contrôle 7 cités, situées au centre de la carte.
Les zones sont reliées les unes aux autres par des routes, indifféremment terrestres ou maritimes.
C'est ainsi que nous retrouvons Allamans, Bretons, Burgondes, Francs, Saxons et Wisigoths, prêts à en découdre face aux Gallo-romains, et aux autres joueurs, bien entendu.  
La Gaule, au 1er janvier 452 (selon nous)


Une année compte 3 tours (printemps, été et automne) durant lesquels une armée est en campagne. L’hiver, les acquis sont capitalisés, et chaque nation reçoit des renforts. L’objectif pour une nation "barbare" est d’accumuler le plus de points de victoire (PV).

Les Romains ne participent pas à la compétition, et ne sont, d'une certaine façon, que des empêcheurs de tourner en rond.


Les joueurs "barbares" inscrivent simultanément leurs intentions au début de chaque tour. Les armées peuvent se déplacer de deux zones maximum, tenter une interception à une zone autour de leur position actuelle, ou défendre un secteur sous leur contrôle ou celui d’un allié ; cet ordre permet également de fournir 4 plaquettes à un allié pour l’aider à combattre un ennemi commun.

Les Gallo-romains jouent toujours en dernier, mais n'interviennent que sur leur territoire initial. L'ordre des nations "barbares" est tiré au sort à chaque tour. Nous commençons par les ordres de déplacements, puis les interceptions, puis les ordres de défense. Si deux armées se rejoignent, la bataille est résolue selon les principes de DBA.

Changement d'échelle pour un zoom tactique

Les armées déploient au maximum 12 plaquettes plus un bagage. Des alliés peuvent, éventuellement, fournir des troupes en renfort. Toutefois, afin d'accélérer les combats et pouvoir limiter le temps consacré à cette campagne, nous accordons un bonus de +2 au combat au général à la place de +1 dans la règle de base, et une rencontre ne dure au maximum que 10 tours ; au-delà, le défenseur est victorieux.

Il y a victoire à un quart des objectifs ennemis engagés éliminés. Un bagage compte pour 2 pertes, et le général 4. Dernier changement : les cités sont "ouvertes", et se soumettent automatiquement quand une armée ennemie stationne sur leur zone.


Plusieurs combats peuvent avoir lieu durant le même tour

La nation défaite doit reculer vers un territoire adjacent sous son contrôle ou le contrôle d’un allié. Si elle ne peut pas le faire, elle se soumet à son vainqueur et reste sur place (quitte à changer d’alliance).

L'armée burgonde face aux Wisigoths, lors de la seconde bataille de Paris en automne 453

A l'issue d'un combat, chacun gagne 1 PV par plaquette ennemie détruite, 5 PV si le commandant ennemi a été pris, et 3 PV si le camp ennemi a été pris, auxquels on ajoute le 1/4 (arrondi au supérieur) du total des PV du vaincu. Ce bonus au pillage a pour objectif d'ajouter un peu de chrome "barbare" à la campagne. De plus, le vainqueur gagne 5 PV supplémentaires, tout comme une nation alliée ayant fourni des renforts. Cette dernière récupère ses unités survivantes à l'issue.

Il n’existe pas d’alliance dans un cadre autre que celui de la soumission d’une nation envers une autre. Une armée peut stationner sur les zones contrôlées par son allié. Deux nations alliées ne peuvent pas se combattre. Deux nations alliées à une même nation ne sont pas alliées automatiquement. Si la nation nouvellement soumise était alliée à une autre nation, cette alliance est rompue. Une nation se soumet si le général a été capturé, ou si elle a été battue sur le champ de bataille, et ne pouvait pas reculer.

Une tradition : Rome face aux Germains

En hiver, les troupes restent sur place. Chaque armée complète alors ses effectifs à raison d'une plaquette par zone contrôlée, en changeant éventuellement les options choisies initialement. Bien entendu, une armée reste limitée à 12 plaquettes. Chaque nation "barbare" gagne 3 PV par cité "barbare" contrôlée, 5 PV par cité "gallo-romaine", 10 PV pour Lutèce, et 2 PV par nation soumise, quel que soit le territoire que cette dernière contrôle.

Notre campagne nous a conduit de printemps 452 à l'hiver 454. Sur nos tables de jeux, 16 batailles auront été livrées, et Rome n'aura cédé que Nantes et Troyes. Le Burgonde l'a emporté aux points, sans toutefois parvenir à réellement s'imposer. En effet, les Wisigoths commençaient à se tailler un Empire à l'Ouest, alors que les Francs, patiemment, attendent leur heure...
La situation, au 1er janvier 455

 Quoi qu'il en soit, la preuve est faite : la Gaule est un fruit presque mûr, qu'il faudra bientôt cueillir.

3 commentaires:

  1. Super intéressante comme campagne et c'est une bonne source d'inspiration pour mettre en place quelque chose de similaire à l'asso OW.

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  2. Très sympa le système, et visiblement ça fonctionne, bravo!

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  3. Merci.
    C'est très simple à déployer, très facile à jouer. Cela donne une sorte de gros "Risk" à caractère historique, avec la complicité et la souplesse unique qu'offre la version 2 de DBA.

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