Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 16 mars 2019

La Guerre inexpiable

Rome venait de vaincre Carthage. Nous sommes en -241.

Sous le commandement de Giscon, les troupes carthaginoises évacuent la Sicile, première province non italienne du futur empire romain. À ces revendications territoriales, Rome exige 3.200 talents, soit plus de 80 tonnes de métal précieux dont le versement serait étalé sur 10 ans.

Le problème immédiat vient des mercenaires, qui constituent le gros de l'armée punique. En effet, ils n'ont toujours pas été payés, et la révolte gronde. Désormais installés à proximité de Carthage, ils attendent le règlement de leurs arriérés de solde.

Les mercenaires sont autour de 20.000, et d'origines diverses : Celtes, Campaniens, "Demi-Grecs", Ligures, Ibères, Baléares, Numides, Libyens... Le sénat carthaginois tergiverse, la tension monte. Ayant peur pour la sécurité de la cité, le sénat les transfère à Sicca (Le Kef), à 150 Km dans les terres.

Les mercenaires perdent patience. Ils s'organisent et se dotent de chefs charismatiques : Autoritos pour les Celtes, Spendios pour les Campaniens, Matho pour les Libyens... De plus, les populations libyennes se révoltent dans le Sud, et rejoignent la rébellion. Il est temps de marcher sur Carthage, et de réclamer ce qui est du !


La partie a réuni dix joueurs : quatre du côté carthaginois (Giscon, Hannon, Hamiclar, et leur allié numide Naravas), luttant contre les factions mercenaires : Celtes, Ibères, Campaniens, Libyens, Numides et "Demi-Grecs". Chaque joueur disposant d'une armée DBA correspondante.

Les forces fidèles à Carthage se préparent à rentrer en action



Les généraux carthaginois sont placés autour de la capitale, les rebelles sont tous à Sikka. L'armée numide de Naravas n'apparaitra qu'au deuxième tour, à partir du Sud-Ouest de la carte (secteur de Maktar).


 

 


A chaque tour, l'ordre des joueurs est tiré aléatoirement.

Le joueur actif peut alors déplacer un pion représentant son armée de deux cases sur la carte stratégique (trois cases s'il suit une zone verte). Entrer sur une case contenant une rivière coûte deux points de déplacements. Plusieurs armées peuvent se trouver sur le même hexagone.
 
Une armée rebelle passant un tour sur l'une des quinze cités la pille. Les mercenaires doivent ainsi prendre huit cités pour être déclarés gagnants.

Devant Thabraka, un groupe rebelle a rendez-vous avec son destin

Une armée parvenant sur une case contenant une armée ennemie l'intercepte, et le combat sera disputé sur un plateau DBA classique, comme ici les Numides de Naravas face aux Grecs.


Ailleurs, des mercenaires celtes, fidèles à Carthage, combattent des mercenaires espagnols rebelles...
Carthage préfère toutefois utiliser ses armes plus fiables : phalanges et éléphants
 
D'autres armées peuvent également se joindre au combat, et apparaitront sur le champ de bataille une fois celle-ci engagée, par un côté tiré au sort (hormis celui situé derrière l'ennemi).

Le général carthaginois se sent un peu seul
Alors qu'Autoritos engageait Naravas, Spendios apparait sur son flanc droit

Une armée est défaite si elle perd un tiers des effectifs engagés. Les pertes des rebelles sont définitives, alors que les Carthaginois peuvent récupérer des forces en restant un tour entier à Carthage, Hudrim ou Utika (cela ne concerne pas les Numides de Naravas). Une armée vaincue peut combattre de nouveau avec les unités qui lui restent.

Les Carthaginois souffrent, mais peuvent se reformer dans leurs cités
Ainsi, l'armée carthaginoise, moins nombreuse, est toujours prête au combat

En effet, la grande faiblesse des rebelles est de ne pas pouvoir reformer leurs forces après les combats. Bataille après bataille, l'attrition vide les plateaux, et accélère la décision.

Notre partie a duré trois heures. Les rebelles, malgré de nombreuses victoires tactiques, n'ont pas su prendre le pas sur leurs adversaires.


Seulement cinq cités ont été pillées, les rebelles survivants seront traqués jusqu'à la mort. Hamilcar Barca apparait comme le sauveur de la cité punique.
 

 
Épilogue. 

Le sénat, méfiant, le pousse à prendre la tête d'une mission en Hispanie. Le général est en effet devenu trop encombrant, et pourrait menacer la sérénité retrouvée de Carthage...

dimanche 3 mars 2019

Le jour du sanglier



Certains l'avaient vu et en tremblaient encore : un sanglier gigantesque et terrifiant hantait les bois des marais. D'après les anciens, son existence ne pouvait que porter malheur à la tribu. Il fallait donc réagir promptement, et éradiquer le fléau.




Par petits groupes, les membres du clan partent à la recherche du monstre
Avec l'aide de leurs chiens, les chasseurs prospectent tous les bosquets





La zone de battue est vaste, et recèle certainement de nombreuses surprises.



Ici, un groupe de sangliers est mis en fuite. Fausse alerte, aucun ne correspond à la description du monstre.





Les groupes avancent donc prudemment, le danger peut être partout...
...à l'image de ce loup solitaire qui surprend deux perturbateurs qui le paieront cher
 Par contre, d'autres rencontres ont une conclusion bien différente
Mais le risque principal est à venir : ce territoire est celui des Néandertaliens
Moins nombreux, mais plus résistants, ils traquent et surprennent les envahisseurs
 Pourtant, les combats ne tournent pas toujours à leur avantage
 Entretemps, le monstre a été repéré
 L'étau se resserre autour du sanglier blanc
Mais ce dernier se défend rudement, et rend coup pour coup
Le sanglier est finalement tué, mais deux chasseurs l'auront payé de leur vie

Les autres groupes convergent vers le lieu du drame, les Néandertaliens les suivant au loin. Il va falloir évacuer les bois, mais l'essentiel a été atteint : la créature maléfique n'est plus.