Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 11 juillet 2026

La nuit du boucher

 Bien que le titre fasse davantage penser à un mauvais film d'horreur qu'à la guerre de Vendée, c'est bien un affrontement entre Chouans et Républicains qu'on a reconstitué dans la joie et la bonne humeur ce vendredi soir à 4 joueurs.

A ma droite, l'exécution en place publique d'Athanase de Cheznaz, chef rebelle capturé par des soldats Mayençais revenus du front du Nord : une troupe solide mais fatiguée, au repos dans l'auberge du village de Trou-Pomet sur Erdre. Athanase est escorté par une garde nationale composée de bourgeois très peu motivés et peu combatifs, sous la supervision du commissaire de la République Falco venu avec son cheval et uniforme du dimanche (si vous avez la réf, vous êtes vieux).

Le châtiment suprême attend Athanase en place publique, sous les yeux du commissaire.

A ma gauche, deux bandes de Chouans, venues toutes deux libérer le chef, mais sans trop de concertation préalable, voire avec un soupçon de rivalité entre le groupe de l'abbé Désanges (natif de Nice) et du vicomte de la Morançais, commandant chacun une grosse poignée de combattants hétérogènes mais en musique siouplait ! (biniou et tambour, un vrai festnoz les amis).

Le vicomte de la Morançais monte sur le dolmen local pour embrasser la vue du lieu de l'affrontement. Ses troupes suivent mais déjà deux civils viennent leur demander ce qu'ils viennent faire.

Et c'est parti ! La garde nationale commence à escorter Athanase, les deux groupes chouans progressent en ordre relatif vers la place centrale et les Mayençais se réveillent. Le problème, c'est que c'est jour de marché, en plus du spectacle de l'exécution : ce qui fait plein de civils qui gênent tout le monde à la fois (les joueurs pouvant bouger un nombre aléatoire de paysans à chaque fin de leur tour).

Les Mayençais sortent vite mais sont tentés par une petite chopine proposée par une gente demoiselle.

Très vite, la garde nationale se fait stopper car ces civils assez remontés, notamment un boucher en colère, du fan club d'Athanase et qui réussit à lui seul à dessouder deux gardes nationaux. En plus, un des gardes nationaux réussit l'exploit au premier tir de perdre toutes ses cartouches !

Le boucher de la mort et sa première victime au sol. Pas content, le brave homme !

Pendant ce temps, les Chouans de l'abbé Désanges réussissent à attirer les Mayençais assez loin de la place centrale pour qu'ils ne constituent plus une menace. Quelques victimes furent à déplorer de part et d'autres, soit au fusil, soit à la pique.

Un Mayençais tombe sous le nombre, achevé lâchement alors qu'il était à terre.

Le commandant de la garde nationale réussit à s'extraire de la mêlée en traînant derrière lui Athanase. Las ! Au pied de l'échafaud, il est encerclé par le groupe du vicomte, tente de s'enfuir mais finit par succomber sous le nombre. 

Grosse bagarre au pied de l'échafaud : le commandant succombe et Athanase s'enfuit

Les Chouans libèrent donc leur chef in extremis... et réussissent même à faire chuter le commissaire de son cheval suite à un tir fort bien ajusté !

La disgrâce et la honte du commissaire : le chef chouan lui échappe et il se fait ridiculiser.

Une belle et nette victoire chouanne ! 

On a joué avec l'adaptation napoléonienne de la règle medfan Song of Blades and heroes : Song of Drums and Shakos, qu'on peut utiliser telle quelle pour la période. En effet, la règle est très simple et repose sur un mécanisme génial : on choisit 1 à 3 actions pour chaque figurine, qu'on tente aux dés. Mais si on obtient 2 échecs, le tour s'arrête et passe à l'adversaire. Votre serviteur s'est bien planté sur la règle d'activation de groupe, mais ce sera pour la prochaine partie !


Pour en savoir plus sur cette règle, suivez ce lien : https://www.miniatures.de/wargame-song-of-drums-and-shakos.html

Pour les puristes, les figurines sont surtout des Touller, un peu de Foundry et du Northstar.

samedi 4 juillet 2026

Petite Bataille Terrestre

 Retour aux bases et aux fondamentaux hier soir au club du JHP, avec la reprise en mains de la règle "Petite Bataille Terrestre".

Vue d'une bataille antique (Macédoniens contre Perses, du côté du 4e siècle av. JC)

Très inspirée de De Bellis Antiquitatis (DBA pour les intimes), PBT est une règle maison spécialement conçue pour l'initiation sur les salons, avec la possibilité que les visiteurs repartent avec un exemplaire de la règle et puissent jouer directement chez eux (avec des petits soldats plastique, des Lego ou des Playmobils).

Une bien belle armée indienne non ?

Le cahier des charges est radical : la règle ne doit pas dépasser 1 page recto verso. Donc exit les subtilités, les exceptions, les sous-classes de troupes exotiques et les cas particuliers. Les principes de DBA sont conservés : peu de plaquettes, petite surface de 60 x 60 cm pour des figurines en 15 mm, élimination ou recul en fonction de l'écart de points, objectif du camp ou du général adverse, partie en environ 20 minutes, unité de mesure unique et 1 seul d6. La règle couvre l'Antiquité et le Moyen Age et on pique des idées de listes d'armées dans DBA.

Au contact, si je fais le double que l'adversaire (avec le dé + la valeur de la troupe), il est éliminé

Pourquoi donc ne pas juste repris DBA ? C'est que cette règle, présentée comme règle d'initiation, n'est pas si simple que cela comme le prouve la nécessaire et très réussie de la nouvelle traduction effectuée en interne au club. Les principes généraux sont limpides, mais leur application concrète en jeu nécessite la connaissance d'une sérieuse jurisprudence qui ravit les joueurs expérimentés mais qui ne rassurerait pas des novices complets.

Vue aérienne prise par un drone

Hier soir, on avait donc 4 tables avec 7 joueurs qui ont enchaîné plusieurs parties chacun, avec le but secondaire de vérifier si la règle était suffisamment précise et complète. On a noté quelques idées, mais sans alourdir le travail remarquable de base et que vous trouverez ici.

Le but principal d'hier soir était de bien s'amuser, et ce fut le cas !


jeudi 2 juillet 2026

Le rhum frelaté de Pépé

Un petit bourg à l'écart de Chicago, USA, années 1920. 

En pleine Prohibition, la bande mafieuse de Gigi Lamoroso vient récupérer du rhum maison concocté dans les alambics illégaux de la famille de Pépé, contre un bon paquet de dollars.

La bande de Gigi au grand complet, arrivée avec ses deux voitures.

L'objectif de Gigi est de ressortir du village :
1) vivant
2) avec le rhum
3) si possible en gardant les dollars

En face, la famille de Pépé accueille Gigi les bras ouverts, mais quand même avec des fusils chargés. On n'est jamais trop prudent. Il faut dire que Pépé va essayer d'arnaquer Gigi en lui refourguant de l'eau colorée. Il faut juste que la bande à Gigi n'ait pas la mauvaise idée d'ouvrir la caisse de livraison. Pépé a donc pour objectifs de 
1) rester vivant
2) s'enfuir à pied avec sa famille
3) avec les dollars de Gigi.

Il faut noter que l'accueil est chaleureux (avec des armes chargées) et les deux bandes de malfrats s'entendent sur le lieu de livraison (le garage), de paiement et le mode de livraison (dans un truck aimablement fourni par Pépé).

"Bienvenue chez nous !" disent les enfants de Pépé devant le garage, armés jusqu'aux dents

Ce que les deux bandes ne savent pas c'est que la police du Captain C. Watt est planquée dans toutes les maisons du village. Et pour cause : la police locale est corrompue jusqu'à l'os et vise à effacer toutes les traces de leur compromission, car ils savent que les Incorruptibles de Eliott Ness sont en train de mener l'enquête. Donc l'objectif de la police est de descendre Gigi et Pépé pour effacer les principaux témoins.

Et effectivement, les fédéraux sont en train d'arriver à toute vitesse en voiture pour arrêter tout ce beau monde... car la police est tellement corrompue que l'un d'entre eux a mouchardé l'opération aux Incorruptibles contre une petite immunité.

Et bien entendu, ça a tout de suite défouraillé...

Deux policiers planqués dans une maison arrosent la bande à Gigi, qui tentent une charge (vaine) au Tommy Gun


La camion dans le garage avec la cargaison de rhum (factice) attend son propriétaire

La petite amie de Gigi, qui n'a pas froid aux yeux, saute dans une voiture et se fait couvrir par les enfants de Pépé pour s'approcher d'une maison où à l'étage deux policiers arrosent copieusement la place centrale.

Pendant ce temps, les Incorruptibles arrivent par l'arrière du garage, en voiture pour prendre tout ce petit monde à revers. Deux fédéraux sont en train de longer le garage et tirent à travers les fenêtres.

 Pour résumer, ça a beaucoup tiré (avec très peu de morts) et la scène finale relevait davantage de Laurel et Hardy que du film noir, la preuve : 

La bande à Pépé a conservé le camion sorti du garage, après une habile négo avec Gigi, qui n'a pas pris le temps de vérifier le goût du rhum...

On a joué avec 4 bandes, jouées par 4 joueurs débutants sur la règle Chicago Way (spécialisée sur cette période). Chaque bande se compose de 7 personnages différents, activés par des cartes tirées au hasard. Sur ce point on a fait une erreur qui a ralenti le jeu, ce qui explique qu'on n'ait pas achevé le scénario (mais la bande à Pépé était bien partie pour gagner). Les règles sont simples, mais un peu moins claires pour les véhicules car on peut vite partir en accident. On peut aussi sauter en marche, tirer d'un véhicule ou sur un véhicule...

Vous reconnaissez des visages ?

Le jeu est très peu léthal, le moral étant plus important car on accumule des points de choc et non des blessures. L'activation par cartes est fondamentale, les cartes pouvant être jouées pour leur événement (souvent puissant contre un adversaire) ou leur valeur d'activation.

On est prêts à remettre ça, mais sans doute sur du 1 contre 1 et avec des cartes récapitulatives pour chaque personnage, afin d'aller plus vite. Surtout qu'on peut aussi aligner les Peaky Blinders !

Les figurines sont fournies par packs pré construits avec leurs cartes (différentes d'une bande à l'autre) et il y a des options pour personnaliser sa bande en fonction d'un budget, avec même un jeu en campagne.

Les bâtiments sont du 4Ground (soupir).

lundi 11 mai 2026

La croisière s'amuse (Stick Action Spéciale)

 

La soirée du jeudi dernier a été l’occasion de retrouver Stick Action Spéciale (Amarante Wargames) avec un scénario au petit goût iodé qui n’était pas pour déplaire aux membres du club.

La partie se déroule en république de San Théodoros, petit pays d’Amérique du Sud en pleine guerre civile. Appelée par le pouvoir dictatorial pour se maintenir au pouvoir, la société de mercenaires Daft Pink a profité du chaos ambiant pour faire main basse sur un stock d’armes particulièrement sensibles, des missiles sol-air de dernière génération qui, entre de mauvaises mains, pourraient provoquer un carnage.

Mais c’est sans compter sur les opérateurs de la TF666, bien décidés à entraver les plans des Daft Pink !

Un petit coin tranquille qui ne va pas le rester longtemps…

La mission de la TF 666 est de parvenir à monter à bord du cargo Alba Varden, dans lequel sont embarqués les missiles, avant qu’il n’appareille.

La mission des Daft Pink est simple : défendre le cargo Alba Varden jusqu’à ce qu’il parvienne à appareiller (dans 6 tours de jeu validés). Si des opérateurs de la TF666 parviennent à embarquer, les mercenaires ont jusqu’à la fin du 8ème tour pour repousser l’ennemi, ou le neutraliser…

Les mercenaires démarrent la partie en utilisant la règle de déploiement caché :

    • 6 mercenaires sont à terre, au sein de l’enceinte du port : 10 marqueurs sont déployés, 4 étant des leurres ;

    • 5 autres mercenaires se trouvent à bord du navire, au repos, et n’interviennent qu’à partir du 2e tour.

Les opérateurs des forces spéciales, eux, se déploient sur le tiers de table qui représente les apports du port de commerce.

Ils ne sont pas venus les mains vides et, fidèles à leur devise « qui ose gagne », ils décident d’utiliser un poids lourd pour foncer dans la clôture et ouvrir une brèche.

 Les routiers sont sympas, mais pas que…


 Une des équipes d’assaut profite de la brèche pour entrer dans le port de commerce, déployant des fumigènes pour masquer leur progression.

 Top action, l’assaut est lancé !


A l’autre bout de la table, une seconde équipe se fraie un chemin à l’aide de charges explosives et commence à s’infiltrer.


 Masqués par la fumée de l’explosion, les commandos progressent.


Pendant ce temps-là, infiltrés dans les étages d’un immeuble à proximité, un sniper et un mitrailleur appuient les équipes d’assaut.

 Qui tient les hauts tient les bas…


Embusqués dans les bâtiments et autour des containers, les mercenaires exécutent des tirs précis sur les assaillants, se dévoilant au dernier moment et tentent de repousser l’assaut sous un feu nourri.


 Le combat est brutal et violent

Mais, profitant de la moindre opportunité, les commandos progressent méticuleusement vers le navire…



 Pas un pas sans appui…

Sur le flanc droit, risquant le tout pour le tout, un binôme de commandos s’élance et tente de monter à bord de l’Alba Varden.

Malheureusement, un mercenaire lâchement embusqué se dévoile et tire avec sa mitrailleuse légère, neutralisant un des commandos.

Ces gens n’ont aucune éthique !

A la poupe du navire (l’arrière, pour les profanes comme moi), un second commando tente également d’embarquer mais il est pris à revers par un mercenaire et mis hors de combat.


 Deux commandos parviennent finalement à monter à bord avant la fin du 6ème tour fatidique mais les mercenaires réagissent et parviennent à les neutraliser rapidement durant le 7ème tour.

 Ça sent le sapin comme on dit dans le Bouchonnois…

 L’Alba Varden peut appareiller, la partie se termine sur une victoire des Daft Pink.

Caramba ! Encore raté !



mercredi 6 mai 2026

Pas touche à mon chariot ! (Rebels & Patriots)



 Lexington, Amérique du Nord, 1775.

Retour à la chouette règle Rebels & Patriots (Osprey) pour un scénario en marge de la bataille de Lexington au début de la guerre d'indépendance US.

Le scénario est simple : la colonne anglaise doit escorter un convoi d'armes et de munitions vers un campement à l'autre extrémité de la table (c'est vraiment pas de chance !). Bien évidemment, les rebelles ont décidé de se l'approprier. Rappelons qu'à cette époque, le contrôle des munitions et même du matériel de base (couvertures, habits, nourriture) est crucial dans les premiers mois de la guerre...

Là où ça se complique, c'est que d'une part, la route est étroite et les troupes anglaises nombreuses (2 compagnies de ligne, 1 de grenadiers, 1 canon et 2 compagnies légères). D'autre part, les forces rebelles se sont scindées et démarrent dans la forêt de part et d'autres, assez loin de la route. Elles sont également moins nombreuses et moins puissantes.

Vue générale du champ de bataille : les Anglais en masse dans l'angle en haut à droite, qui doivent parvenir au campement en bas à gauche. Les rebelles US sont dans les forêts en bas à droite et en haut à gauche.

Vue du drone US

Le camp anglais attend son approvisionnement en munitions 

Et ce qui devait arriver arriva : tels des Anglais à la sortie du ferry de Calais, embouteillage géant à l'entrée de la route (rappelons que l'activation des unités est aléatoire dans la règle). Une unité légère de Minute Men tente une action d'éclat par les bois en espérant viser l'officier anglais, ou le canon. Sur un malentendu, ça pourrait marcher... Eh non, elle se fait étriller par le canon que les tuniques rouges ont judicieusement déployé le long de la route. Fait dire que comme ils ne bougent pas, ils n'ont que ça à faire...

Ca en fait du monde ! Le caisson est au milieu, gardé par les grenadiers.
Le canon déployé vient d'arroser une petite unité de Minute Men.

Pas trop de chance du côté rebelle, dont l'officier a bien du mal à faire avancer son 5e Connecticut. Mais inexorablement, l'étau US se resserre sur la route, investissant une maison précieuse qui servira à harceler les anglais.

L'arrivée laborieuse des rebelles en fond de table

Mention spéciale au Minute Men, parfaitement disciplinés, qui arrivent à étriller les deux compagnies légères anglaises et à verrouiller le nord du terrain.

Les haies, ça aide...

L'étau US se met en place : le 5e Connecticut avec l'officier enfin arrivé à gauche s'apprête à barrer la route. Les Minute Men au premier plan se dirigent également vers la route pour se mettre en ligne. La 2e compagnie du 5e Connecticut a pris la maison et gêne considérablement l'avance anglaise.

L'étau rebelle au niveau du carrefour

Dans un ultime effort et un sursaut de lucidité, les Anglais réussissent à déloger les rebelles des 2 maisons qui encadraient la route, de part et d'autre de la charrette de foin. 

Vue générale de la contre-attaque anglaise vers les 2 maisons


Les grenadiers anglais font le ménage... mais délaissent le chariot.

Les survivants du 5e Connecticut, un tantinet vexés, décident de monter à l'assaut du caisson de munitions, pendant que les grenadiers regardaient ailleurs. Ce fut un beau geste, très technique et élégant, mais l'unité fut balayée par les tirs de riposte anglais de leur maudit canon.


"Damned, il y avait un canon anglais là ?"
(ce furent leurs dernières paroles)


Le 5e Connecticut décimé et repoussé

Résultat : match nul. Le chariot n'a pas rejoint le campement mais il est resté dans les mains anglaises.

La règle est toujours aussi fluide et pour une fois, on a pu manœuvrer (ce qui n'était pas trop le cas sur les premiers scénarios). Les choix de la règle peuvent parfois être un peu déconcertants (l'activation aléatoire, les bonus / malus, le réalisme de la taille des groupes...) mais on est clairement sur un système de règles qui privilégie la jouabilité et le fun... et qui a le mérite d'être cohérent et sacrément efficace ! (partie complète de 4 heures à 4 joueurs + 1 arbitre). Et quand on joue avec les magnifiques figurines peintes par Matt, avec des copains en rigolant, alors le plaisir du jeu d'histoire est complet !

Allez, petite revue de figurines pour le plaisir des yeux :

Des Minute Men

La ligne anglaise

L'infanterie légère anglaise

L'autre compagnie des Minute Men

L'officier anglais (derrière !) et son petit canon

Pour les passionnés de la période, rappelons l'existence de cette synthèse récente en français sur le conflit. Vous y découvrirez un Washington piètre tacticien et à quel point l'aide française a été décisive.



samedi 2 mai 2026

Vengeons l'ANTS ! (Stick Action Spéciale)

 "Votre mission est claire, mais pas simple : on a localisé le jeune hacker qui a piraté le site de l'Agence Nationale des Titres Sécurisés. Maintenant on a très peur qu'il s'en prenne aux sites de La Redoute ou pire, de Damart.

Vous devez donc l'exfiltrer avec deux équipes d'experts : une équipe d'assaut et une équipe de soutien. Vous avez tout le matériel à disposition avec leurs spécialistes : effrac avec leurs charges explosives, sniper, mitrailleuse... En face, on a localisé une bande de mercenaires chargés de le défendre, on ne sait pas combien ils sont mais il y a de fortes chances qu'ils soient tous autour de lui dans le bâtiment repéré. Quand ils vont découvrir notre arrivée (en camionnette louée à Super U, attention à la caution SVP), ils vont aussi tenter de le mettre à l'abri. A vous de jouer !"

Vue générale du théâtre d'opérations : le hacker est localisé dans le bâtiment gris à droite, à côté du camion. Deux grosses berlines l'attendent pour l'escorter loin d'ici. Le bâtiment est entouré d'un gros mur avec des barbelés.
 

Les deux équipes commandos font le choix d'arriver au sud et au nord du bâtiment. Les camionnettes déposent les deux équipes : appui au nord et assaut au sud.

Arrivée de l'équipe soutien au sud. Les pions noirs ou rouges indiquent l'activation, les pions carrés l'état (ici : à terre pour se protéger du sniper).

L'équipe soutien au sud monte vite sur les toit pour commencer à arroser le bâtiment (en haut duquel se trouve un sniper). Le reste se dirige vers la clôture pour commencer à poser les charges explosives.  Dans le fond, l'équipe assaut grimpe aussi sur les toits. Début de panique dans l'équipe de mercenaires qui riposte et décide de descendre le hacker vers la BM.

Pas de bol : au 3e tour de jeu, les renforts mercenaires arrivent, pile à l'endroit où l'équipe appui commençait tranquillou bilou sa journée. Ils défouraillent tellement qu'ils empêchent les commandos de faire exploser la clôture, mettant au sol au moins 2 combattants dont celui qui s'apprêtait à mettre le fil rouge sur le fil bleu.

Coucou c'est nous : les renforts mercenaires arrivent dans l'angle lourdement armés et suffisamment agressifs pour obliger l'équipe soutien à se détourner de leur objectif pour les contenir.

Complètement opportunistes, les mercenaires récupèrent la commande de l'explosif et font eux-mêmes sauter la clôture. Mais pourquoi donc ? Pendant ce temps en effet, ils sont réussi à descendre le jeune hacker au rez-de-chaussée pour le coller dans une voiture. Le but est profiter de la brèche pour sortir du côté des renforts. Pas de bol, le mercenaire chargé de conduire la voiture a oublié les clés à l'étage. Il tente d'appeler ses copains pour lui lancer le trousseau mais c'est là que l'équipe assaut le repère et arrose copieusement la BM : même un tour chez Speedy ne pourra rien face au moteur déchiqueté par les tirs des commandos.  

Un peu jalouse de toutes ces explosions, l'équipe assaut fait aussi sauter la barrière de son côté et investit la zone en courant vers les voitures et le hacker.

L'équipe assaut (au premier plan) progresse vite vers les deux voitures, dont une occupée par le hacker et le pilote (qui n'aura pas le temps de démarrer).

Geste désespéré des mercenaires : les voitures sont HS, l'équipe assaut arrive en courant, mais une brèche est ouverte. Ils décident alors de faire évacuer le hacker à pied, accueilli par les renforts de l'autre côté de la barrière en miettes qui ont réussi à contenir les commandos de l'équipe d'appui.

Malgré son physique de jeune geek, le hacker (au premier plan) arrive à passer la clôture éventrée sous la protection des mercenaires.

C'est donc une victoire à l'arrachée des mercenaires qui ont réussi à exfiltrer le hacker et à infliger deux pertes à l'équipe d'appui. Les commandos sont déçus d'avoir loupé un tour gratos en hélicoptère, qui devait récupérer tout le monde dont la cible sur le toit du bâtiment principal. Bon maintenant, faut restituer les camionnettes au Super U.

Tout le monde tremble désormais pour les données de La Redoute...

La partie a été jouée avec la règle de Jérôme (qui nous a fait le plaisir d'organiser le scénario, de préparer la table, d'arbitrer et de nous expliquer les règles) : Stick Action Spéciale, parfaitement conçue pour ce genre de scénario. La règle est très logique et couvre toutes les situations. Une belle partie, pleine de rebondissements hollywoodiens et de suspens jusqu'au dernier tour !

Une règle très bien écrite de surcroît !