Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest
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samedi 11 juillet 2026

La nuit du boucher

 Bien que le titre fasse davantage penser à un mauvais film d'horreur qu'à la guerre de Vendée, c'est bien un affrontement entre Chouans et Républicains qu'on a reconstitué dans la joie et la bonne humeur ce vendredi soir à 4 joueurs.

A ma droite, l'exécution en place publique d'Athanase de Cheznaz, chef rebelle capturé par des soldats Mayençais revenus du front du Nord : une troupe solide mais fatiguée, au repos dans l'auberge du village de Trou-Pomet sur Erdre. Athanase est escorté par une garde nationale composée de bourgeois très peu motivés et peu combatifs, sous la supervision du commissaire de la République Falco venu avec son cheval et uniforme du dimanche (si vous avez la réf, vous êtes vieux).

Le châtiment suprême attend Athanase en place publique, sous les yeux du commissaire.

A ma gauche, deux bandes de Chouans, venues toutes deux libérer le chef, mais sans trop de concertation préalable, voire avec un soupçon de rivalité entre le groupe de l'abbé Désanges (natif de Nice) et du vicomte de la Morançais, commandant chacun une grosse poignée de combattants hétérogènes mais en musique siouplait ! (biniou et tambour, un vrai festnoz les amis).

Le vicomte de la Morançais monte sur le dolmen local pour embrasser la vue du lieu de l'affrontement. Ses troupes suivent mais déjà deux civils viennent leur demander ce qu'ils viennent faire.

Et c'est parti ! La garde nationale commence à escorter Athanase, les deux groupes chouans progressent en ordre relatif vers la place centrale et les Mayençais se réveillent. Le problème, c'est que c'est jour de marché, en plus du spectacle de l'exécution : ce qui fait plein de civils qui gênent tout le monde à la fois (les joueurs pouvant bouger un nombre aléatoire de paysans à chaque fin de leur tour).

Les Mayençais sortent vite mais sont tentés par une petite chopine proposée par une gente demoiselle.

Très vite, la garde nationale se fait stopper car ces civils assez remontés, notamment un boucher en colère, du fan club d'Athanase et qui réussit à lui seul à dessouder deux gardes nationaux. En plus, un des gardes nationaux réussit l'exploit au premier tir de perdre toutes ses cartouches !

Le boucher de la mort et sa première victime au sol. Pas content, le brave homme !

Pendant ce temps, les Chouans de l'abbé Désanges réussissent à attirer les Mayençais assez loin de la place centrale pour qu'ils ne constituent plus une menace. Quelques victimes furent à déplorer de part et d'autres, soit au fusil, soit à la pique.

Un Mayençais tombe sous le nombre, achevé lâchement alors qu'il était à terre.

Le commandant de la garde nationale réussit à s'extraire de la mêlée en traînant derrière lui Athanase. Las ! Au pied de l'échafaud, il est encerclé par le groupe du vicomte, tente de s'enfuir mais finit par succomber sous le nombre. 

Grosse bagarre au pied de l'échafaud : le commandant succombe et Athanase s'enfuit

Les Chouans libèrent donc leur chef in extremis... et réussissent même à faire chuter le commissaire de son cheval suite à un tir fort bien ajusté !

La disgrâce et la honte du commissaire : le chef chouan lui échappe et il se fait ridiculiser.

Une belle et nette victoire chouanne ! 

On a joué avec l'adaptation napoléonienne de la règle medfan Song of Blades and heroes : Song of Drums and Shakos, qu'on peut utiliser telle quelle pour la période. En effet, la règle est très simple et repose sur un mécanisme génial : on choisit 1 à 3 actions pour chaque figurine, qu'on tente aux dés. Mais si on obtient 2 échecs, le tour s'arrête et passe à l'adversaire. Votre serviteur s'est bien planté sur la règle d'activation de groupe, mais ce sera pour la prochaine partie !


Pour en savoir plus sur cette règle, suivez ce lien : https://www.miniatures.de/wargame-song-of-drums-and-shakos.html

Pour les puristes, les figurines sont surtout des Touller, un peu de Foundry et du Northstar.

jeudi 2 juillet 2026

Le rhum frelaté de Pépé

Un petit bourg à l'écart de Chicago, USA, années 1920. 

En pleine Prohibition, la bande mafieuse de Gigi Lamoroso vient récupérer du rhum maison concocté dans les alambics illégaux de la famille de Pépé, contre un bon paquet de dollars.

La bande de Gigi au grand complet, arrivée avec ses deux voitures.

L'objectif de Gigi est de ressortir du village :
1) vivant
2) avec le rhum
3) si possible en gardant les dollars

En face, la famille de Pépé accueille Gigi les bras ouverts, mais quand même avec des fusils chargés. On n'est jamais trop prudent. Il faut dire que Pépé va essayer d'arnaquer Gigi en lui refourguant de l'eau colorée. Il faut juste que la bande à Gigi n'ait pas la mauvaise idée d'ouvrir la caisse de livraison. Pépé a donc pour objectifs de 
1) rester vivant
2) s'enfuir à pied avec sa famille
3) avec les dollars de Gigi.

Il faut noter que l'accueil est chaleureux (avec des armes chargées) et les deux bandes de malfrats s'entendent sur le lieu de livraison (le garage), de paiement et le mode de livraison (dans un truck aimablement fourni par Pépé).

"Bienvenue chez nous !" disent les enfants de Pépé devant le garage, armés jusqu'aux dents

Ce que les deux bandes ne savent pas c'est que la police du Captain C. Watt est planquée dans toutes les maisons du village. Et pour cause : la police locale est corrompue jusqu'à l'os et vise à effacer toutes les traces de leur compromission, car ils savent que les Incorruptibles de Eliott Ness sont en train de mener l'enquête. Donc l'objectif de la police est de descendre Gigi et Pépé pour effacer les principaux témoins.

Et effectivement, les fédéraux sont en train d'arriver à toute vitesse en voiture pour arrêter tout ce beau monde... car la police est tellement corrompue que l'un d'entre eux a mouchardé l'opération aux Incorruptibles contre une petite immunité.

Et bien entendu, ça a tout de suite défouraillé...

Deux policiers planqués dans une maison arrosent la bande à Gigi, qui tentent une charge (vaine) au Tommy Gun


La camion dans le garage avec la cargaison de rhum (factice) attend son propriétaire

La petite amie de Gigi, qui n'a pas froid aux yeux, saute dans une voiture et se fait couvrir par les enfants de Pépé pour s'approcher d'une maison où à l'étage deux policiers arrosent copieusement la place centrale.

Pendant ce temps, les Incorruptibles arrivent par l'arrière du garage, en voiture pour prendre tout ce petit monde à revers. Deux fédéraux sont en train de longer le garage et tirent à travers les fenêtres.

 Pour résumer, ça a beaucoup tiré (avec très peu de morts) et la scène finale relevait davantage de Laurel et Hardy que du film noir, la preuve : 

La bande à Pépé a conservé le camion sorti du garage, après une habile négo avec Gigi, qui n'a pas pris le temps de vérifier le goût du rhum...

On a joué avec 4 bandes, jouées par 4 joueurs débutants sur la règle Chicago Way (spécialisée sur cette période). Chaque bande se compose de 7 personnages différents, activés par des cartes tirées au hasard. Sur ce point on a fait une erreur qui a ralenti le jeu, ce qui explique qu'on n'ait pas achevé le scénario (mais la bande à Pépé était bien partie pour gagner). Les règles sont simples, mais un peu moins claires pour les véhicules car on peut vite partir en accident. On peut aussi sauter en marche, tirer d'un véhicule ou sur un véhicule...

Vous reconnaissez des visages ?

Le jeu est très peu léthal, le moral étant plus important car on accumule des points de choc et non des blessures. L'activation par cartes est fondamentale, les cartes pouvant être jouées pour leur événement (souvent puissant contre un adversaire) ou leur valeur d'activation.

On est prêts à remettre ça, mais sans doute sur du 1 contre 1 et avec des cartes récapitulatives pour chaque personnage, afin d'aller plus vite. Surtout qu'on peut aussi aligner les Peaky Blinders !

Les figurines sont fournies par packs pré construits avec leurs cartes (différentes d'une bande à l'autre) et il y a des options pour personnaliser sa bande en fonction d'un budget, avec même un jeu en campagne.

Les bâtiments sont du 4Ground (soupir).

lundi 30 mars 2026

Dans la jungle, terrible jungle...

 Dans la jungle, terrible jungle...

Le lion n'est pas mort ce soir !


Ce vendredi a été l'occasion de ressortir la sympathique règle française Congo pour des aventures au cœur de l'Afrique à la fin du 19e siècle.

La tribu locale ayant capturé une exploratrice un peu trop téméraire (attachée dans une des cases du village), la colonne de libération, menée par un aventurier et composée de quelques marins et beaucoup de supplétifs africains, s'est donnée la mission de la libérer. Mais alertée, les hommes du village, partis chasser, reviennent vers le village à fond la caisse pour empêcher cette exfiltration.

Le village au centre de la table : l'exploratrice est dans une de ces cases, devinerez-vous laquelle ?

Le problème est que le village est au milieu d'une zone particulièrement hostile niveau zoologie. La partie a été une spéciale 30 millions d'amis (puisque toute troupe passant à côté d'un terrain dangereux déclenchait un événement). Sont donc apparus pour le plus grand plaisir des joueurs un gorille peureux (qui est resté tranquille en regardant les guerriers passer), un lion moyennement efficace qui a à peine fait peur, une hyène lancée à pleine vitesse tuant plusieurs guerriers, des moustiques pénibles obligeant à un grand détour, des fourmis géantes dévoreuses et un python qui a voulu se faire un 4 heures avec un marin.

Le gorille reste placide quand les guerriers reviennent défendre leur village

La hyène attaque le sorcier et dévore son garde du corps

Même pas peur du lion !

Mais tout le monde était quand même là pour l'exploratrice. Malgré un bel assaut sur le village pour en déloger les envahisseurs, les guerriers locaux ont dû vite déchanter sous le feu dévastateur des marins qui réussirent même à mettre hors-jeu le roi local. Bien qu'ayant un peu perdu de temps en devant faire le tour des cases pour mettre la main sur l'otage, elle fut sauvée et escortée à l'abri par ses sauveurs.

Premier corps à corps dans le village, gagné par les locaux grâce à la présence galvanisatrice du roi.

Mais les marins tirent en salve et font le ménage, ce qui permet de trouver la case où l'exploratrice est retenue.

A noter le bel exploit des guerriers novices locaux qui ont réussi à se perdre dans la jungle et surtout l'incompétence notoire du sorcier, tout juste capable en fin de partie d'invoquer une colonie de fourmis géantes tueuses (qui fut assez efficace cela dit) après plusieurs essais. La légende raconte qu'il a suivi sa formation par correspondance...

Une victoire nette de la colonne européenne, servie par pas mal de chance au dé et de malchance chez l'adversaire.

L'exploratrice sous bonne garde

Congo s'avère toujours une règle très plaisante à jouer. Ses deux principales originalités sont le système d'activation par cartes (qui détermine à la fois l'initiative et un nombre d'actions limitées obligeant à des choix difficiles) et la gestion du stress (les marqueurs à côté des figurines sur les photos). Le tout a permis une partie complète en environ 2 heures pour 5 joueurs.

Dommage que cette règle française ne soit plus disponible et que la plupart des boîtes de troupes soient devenues rarissimes... Consolation : la partie a été l'occasion d'étrenner les magnifiques décors "jungle" du club, confectionnés avec amour et de la colle par Uli et ses acolytes bricoleurs aux mains d'or.




vendredi 23 janvier 2026

Les hauts ferrets

Vue générale de la table : l’auberge avec les 4 mousquetaires au premier plan, le carrefour déjà occupé par les brigands puis le hameau dans le fond (avec les chevaux et les ferrets).

Dans notre version, d’Artagnan revient d’Angleterre avec les ferrets dans la poche épaulé de ses 3 amis mousquetaires. Problème : la soirée de la veille a été très arrosée et nos héros ont confié les ferrets à quelqu’un du relais de poste sans se souvenir de qui, avant d’aller roupiller…

Dans le hameau, ça cause et un bavard mal avisé prévient la bande des six soudards du coin, qui d’habitude a du flair (la fameuse bande des six nez) qu’il y a un trésor à récupérer facilement vu que nos mousquetaires cuvent leur vinasse à l’auberge.

Voilà donc les brigands qui tentent de s’approcher de l’auberge : pas de bol, il font du bruit dès le premier tour, réveillant les 4 héros qui mal réveillés, préfèrent passer par la fenêtre pour se la péter devant les villageois. Assez rapidement, ils ont le dessus sur les malandrins, notamment grâce à d’Artagnan qui a la bonne idée de leur balancer une ruche (un des brigands meurt par allergie). Pendant ce temps, arrivent par le route de Paris des mousquetaires du rang qui font le choix prudent d’avancer groupés et par la route de Calais des gardes du cardinal, menés par Rochefort, ce dernier voulant la peau de d’Artagnan. Le carrefour devant l’auberge devient alors le théâtre d’une grosse baston des familles, à base d’épées et même de foin (quelle violence...), laissant pas mal de monde sur le carreau dont la plupart des brigands.


Mort du brigand avec une ruche lancée par d’Artagnan. Pendant ce temps, les mousquetaires du rang avancent groupés et prudents…

Arrivée des gardes du cardinal avec Rochefort

Les gardes du cardinal commencent à se replier vers l’entrée du hameau et ce qui reste des brigands court à perdre haleine reprendre leurs esprits un peu à l’abri derrière les gardes. L’un d’entre deux décide d’aller chercher du renfort, qui arrivera au tour suivant (6 autres brigands).

Sachant que les mousquetaires vont tenter de rejoindre l’écurie du hameau pour récupérer leurs chevaux, une partie des gardes va saboter les selles de tous les canassons et piquer l’arrière train de celui de d’Artagnan qui s’enfuit en hennissant de douleur… vers le carrefour où un des mousquetaires présent rattrape ce dernier.

Les gardes font barrage devant l’entrée du hameau pour intercepter les mousquetaires qui arrivent


Première baston au carrefour : d’Artagnan à droite se précipite vers le hameau


La mêlée se déplace vers la cour du hameau, les villageois apeurés se réfugient dans leurs maisons. Les mousquetaires passent par derrière un bâtiment et commencent à s’infiltrer dans le hameau. Premier objectif : retrouver à qui ils ont confié les ferrets. Comme par hasard, c’était à la jeune paysanne à qui l’un d’entre eux avait sûrement dû compter fleurette. Mais ce n’était pas un mauvais investissement car elle se transforme vite en alliée de d’Artagnan, distribuant des torgnoles à qui menace sa douce amie, y compris à Milady. Car oui, Milady de Ophélie Winter (en jaune) était planquée dans le village depuis le début avec comme objectif la même obsession que Rochefort : occire d’Artagnan. Mais choisit le mauvais moment pour se dévoiler avec Jussac, elle fut vite mise hors de combat (elle va se prendre une baffe de légende de la nouvelle copine de d’Artagnan). Son âme damnée elle fût un poil plus résistante.

Puis baston dans une maison du hameau où d’Artagnan récupère les ferrets. 

La cour du hameau se transforma alors en tombeau des gardes et des brigands qui, il faut bien le reconnaître objectivement, ont manqué de réussite de manière inhumaine depuis le début de la partie.


Baston finale dans le hameau : les mousquetaires récupèrent leurs chevaux et les pauvres Rochefort et Jussac ne peuvent empêcher leur sortie

Les trois mousquetaires récupèrent leurs chevaux, les montant à cru (voire à deux sur le même cheval), d’Artagnan en tête pour sortir victorieux de ce guêpier, les ferrets en poche. « On les mettra au Louvre, ils seront à l’abri » se dit d’Artagnan sur la route de Paris.

Le combat fut rude et elle fut à l'avantage de nos fiers Mousquetaires.


Traveling arrière : D’Artagnan se barre tranquillou du hameau, les ferrets dans la popoche...

.... - ...

Nous utilisons toujours la même règle « Et un pour tous ! » (cf. billet précédent), cette fois jouée à six. On a opté pour une activation par carte à jouer (d’Artagnan était l’as de carreau, Rochefort le roi de pique…) et ça marche très bien. Tous les tours étaient donc différents dans l’ordre d’activation, sachant qu’on a joué 10 tours pour un peu plus de 2 heures de jeu.

Cette fois on a appliqué les règles de mouvement au sein d’un groupe : on peut arrêter une fig sans lui faire faire d’action, ce qui oblige ensuite à passer à une autre de son groupe. Mais ensuite, on peut revenir à la première pour la refaire bouger. On peut ainsi voir un groupe traverser toute la moitié de la table sans action, ce qui a laissé sceptiques plusieurs joueurs tant l’avantage est grand. Mais ça a le mérite d’accélérer considérablement la partie.

Autre gros doute : dans une autre version traduite, il y a une table d’effets des insultes qui se résout comme une action contre un personnage (donc avec le risque de le faire tuer!). Là aussi, je serais partisan de ne pas l’utiliser et de ne conserver que l’action.

Notre règle maison « 1 action pour monter sur un cheval sellé » marche bien.

Il faudrait aussi clarifier les règles de recul qui peuvent être objet de contestations. C’est pour cela qu’il nous semble d’un MJ arbitre est indispensable pour que le jeu soit fun : il peut trancher, valider des actions imprévues par la règle, bouger les PNJ et introduire des éléments de scénario.


 



vendredi 2 janvier 2026

L’étroit mousquetaire


Une gente demoiselle (Françoise de Mitout) faisait son marché au village, quand elle fut abordée par le chef des soudards (Gérard Nonce) dont la bande, connue sous le nom de bande à Nonce, se désaltérait dans la taverne du Maître Quanterre donnant sur la grand place.

Avec la délicatesse habituelle qui le caractérise, le chef, surnommé le gros Gégé, fît hurler la jeune dame quand il lui présenta ses compliments tout en lui demandant de la suivre illico derrière l’auberge pour lui présenter le reste... Pas de bol pour Gérard, d’une part les cris de la dame alertèrent les 3 (mais bon 4 quand même) mousquetaires qui déjeunaient à l’étage de la maison principale et d’autre part, elle sortit de ses jupons une rapière dont Gégé ne soupçonnait pas l'existence.

Un peu assoupis par un repas copieux commandé par Porthos, les mousquetaires eurent toutes les peines du monde à sortir du bâtiment, au point que deux d’entre eux, dont d’Artagnan, décidèrent que ça irait plus vite de sauter par la fenêtre vu que Porthos bloquait les escaliers en vociférant que non, il n’était pas gros.

A peine sortis, ils furent repérés par une troupe de gardes du cardinal menés par l’infâme Rochefort, bien décidés à arrêter les mousquetaires en flagrant délit de baston et de trouble à l’ordre public. « Laissez moi ce jeune freluquet ! » exultait Rochefort en désignant d’Artagnan du doigt.


Les gardes du cardinal se montrèrent redoutables, réussissant à blesser Athos et à bloquer d’Artagnan, pas très en forme ce jour là. On les vit escalader des murets et monter sur des tables pour mieux se jeter sur les mousquetaires dans des gestes techniques qui suscitèrent plus d’admiration que de succès. Sur la place du village, on s’envoya des bancs, des pommes et des poissons pas frais. Pire, on se traita de tous les noms de part et d’autres : « freluquet », « malandrin », « faquin » et « daronne » volèrent autant dans l’air que les épées sautèrent des mains. La bande à Nonce finit par sortir de sa torpeur sans trop se presser pour essayer de mettre la main sur la demoiselle qui s’étant réfugiée dans le bâtiment dont les mousquetaires venaient de sortir (après avoir occis un soudard au passage). Porthos, resté dans le bâtiment en raison de sa surcharge pondérale, la prit sous sa protection. Pour résumer, tout le monde tapait sur tout le monde et la place du village fût transformée en vrai champ de bataille au plus grand désespoir des honnêtes commerçants.

Alors que d’Artagnan ferraillait avec Rochefort, un des derniers soudards, profitant que les mousquetaires étaient occupés à neutraliser ses complices, réussit à ceinturer Françoise de Mitout et à l’exfiltrer du village sous les yeux ébahis du public. Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants dit-on. Ou pas.


Jouer aux mousquetaires est un vieux projet du club. Profitant d’une commande de figurines (surtout Blue Moon et Northstar gamme 1672) et d’une peinture habilement sous-traitée ces derniers mois, nous avons pu concrétiser ce projet. Le projet initial était de tester la règle En Garde ! (Osprey) ou une adaptation de Song of Blades (Flashing Steel), mais nous avons d'abord testé «... Et un pour tous », une règle courte, gratuite et traduite en français, à l’origine conçue pour aligner les belles figurines Eurêka en 40 mm.


Cette règle est à la fois très simple (par exemple, on ne mesure pas les distances de mouvement, les actions réussissent automatiquement, les personnages n’ont qu’un seul facteur de combat...), très cinématographique (personne ne meurt, on peut monter sur les tables, sauter par la fenêtre, insulter sa cible, on fait un effort pour décrire son action…) et très fluide (on a joué à 4, on ne passe son tour que lorsqu’on sort un 1 aux dés...). Le moteur du jeu est celui des actions : chaque joueur fait une action l’une après l’autre (qui réussit toujours) et lance un dé. Le joueur continue s'il a obtenu de 2 à 6. A la 2e action consécutive de la même figurine, le joueur lance 2 dés. Et ainsi de suite, sans fin… sauf si le joueur obtient un 1 lors d'un lancé de dé, dans ce cas le tour du joueur s’arrête. Donc plus les actions se cumulent, plus le risque d’obtenir un 1 est grand.



La place du village au début de l’action : Gégé est sonné (marqueur rouge) car il s’est pris une grosse baffe de Françoise Mitout (en jaune) et qui s’est enfuie vers le bâtiment où sont les mousquetaires. Les soudards cuvent dans le bâtiment du fond (sans toit) et commencent à sortir. Les gardes du cardinal sont hors champ (avant le pont).



Gros plan sur la cour où Athos vient de sauter de l’étage pour punir le soudard qui a bousculé le pauvre commerçant qui a voulu protéger Françoise (au premier plan, notez qu’elle n’a pas pas l’air contente).



D’Artagnan saute sur une table pour épater la galerie et tenter de fondre sur un garde : aucun effet.



Rochefort vient défier personnellement d’Artagnan après que celui-ci a essayé de lui renverser la table sur la tête, ce qui explique qu’elle soit retournée.



Alors qu’Athos est à terre, Aramis est en fâcheuse posture avec Rochefort et deux gardes dont un

qui grimpe sur le mur.

Un garde est à terre et également un soudard dans le fond.



Porthos est sorti du bâtiment mais comme deux gardes lui tombent sur le paletot, il laisse s’enfuir Françoise qui se fait capturer par un soudard à proximité. Elle est entraînée hors du village (les photos sont trop dures pour être montrées au grand public, mais si vous venez au club, on vous racontera).




lundi 17 février 2025

Ma fille s'appelle revient

Fin de XIXeme siècle, au fin fond de la savane du continent africain: l’explorateur anglais Sir Hestimey fait une pause avec sa colonne sous le soleil écrasant. Il est tout guilleret car il à ses côtés se trouve la fille d'un chef local rencontrée hier soir, fort avenante et qui semble folle amoureuse de lui.

Sa colonne se compose de quelques amis aventuriers, de porteurs inefficaces au combat mais fort utiles pour aider à progresser sans peine, d’une poignée de marins de Sa Majesté et de natifs recrutés avec un mélange de verroterie, de discours évangélisateurs et d’un fusil pointé sur eux.

Ce que Sir Hestimey ignore, c’est qu’il approche d'un endroit tabou des tribus locales. Ce qui énerve passablement les locaux (surtout quand les aventuriers se sont soulagés contre les statues sacrées). Or le roi de ces indigènes exotiques n’est autre que le père de la nouvelle fiancée de Sir Hestimey, qui a sans doute – élan de l’amour – oublié de demander l’autorisation avant d'emporter sa fille...

Bref, à la fin de la pause syndicale, voilà que les natifs, très énervés, déboulent et encerclent la colonne de Sir Hestimey qui n’a désormais plus qu’un seul but : ressortir vivant et accompagné de sa dulcinée par n’importe quel côté de la table de jeu, même s’ils ne sont plus que deux à survivre (ô, magie de l’amour).


La colonne de Sir Hestimey se trouve au centre de la table, autour du sanctuaire, tandis que les natifs (guerriers, archers, fusils avec le roi et un tambour de guerre) déboulent au premier plan. D’emblée les natifs, sans doute trop énervés par la situation, déploient les 3/4 de leurs forces d’un seul bord… Erreur qui leur sera fatale sans vouloir spoiler (ou un peu quand même...).

Et c’est l’assaut ! Les natifs se déplacent le plus vite possible pour se rapprocher du centre. Mais la colonne de Sir Hestimey a perçu de suite la faille et se dirige à son tour vers le côté où les natifs sont les moins nombreux, en séparant les marins du groupe du chef. Ils laissent deux unités à l’arrière pour stopper les assaillants.

Rapidement des coups de feu sont échangés de chaque côté et les troupes laissées en couverture au service de l’Anglais sont décimées, victimes de tirs et de divers assauts.


Mais la colonne de l’explorateur avance et de ce côté de la table, le natif n’a positionné qu’un seul groupe, vite pris entre plusieurs feux (ceux des marins, des aventuriers et des supplétifs gardes du corps de Sir Hestimey).

Elle est même clouée derrière des plantes hautes et subit des pertes régulières, incapable d'attraper ce maudit Anglais et de récupérer la fille du chef, malgré les encouragements du tambour de guerre. Il tape sur des bambous et c’est numéro un...

Le résultat est alors logique : Sir Hestimey réussit à sortir de la table. Ses troupes n’auront subi aucune perte. Le roi est furieux : il jure de se venger la prochaine fois et de récupérer sa fille.
Ça tombe bien, nous aussi on veut faire une autre partie !

La règle utilisée est Congo (Studio Tomahawk), toujours aussi fun. Son mécanisme d’activation à base de cartes qui contraignent sérieusement ce que les joueurs peuvent faire (se déplacer ou tirer ou agir sur le moral) pour un nombre limité de groupes est très efficace. Les règles de déplacement et de combat sont extrêmement simples. Les 6 joueurs novices (sauf 1) autour de la table ont vite compris qu’une des conditions de victoire était la gestion du stress, surtout celui qu’on peut infliger à l’ennemi. C’est d’ailleurs sur ce point de règle qu’on a un peu cafouillé, il va falloir qu’on révise !

Mais comme nous sommes plusieurs à avoir de nombreuses figurines peintes, c'est désormais motivés que nous allons tester d’autres scénarios avec d’autres colonnes et enrichir nos décors avec de belles huttes par exemple. Dommage que ce jeu ne soit plus soutenu par l’éditeur (règle introuvable, 1 seule extension publiée elle aussi devenue rarissime, boites de base de figurines sans nouveautés…) car c’est clairement un jeu qui mériterait une plus grande diffusion.



vendredi 29 novembre 2024

1810, escarmouche en Espagne !

Quelque part en Espagne dans les années 1810...
Le petit hameau de Joségarcia est âprement disputé par les Anglo-Portugais du major Hett d’un côté et les Français du commandant Enhor de l'autre : cette place forte détiendrait en effet le secret de la fabrication du chorizo. Ce qui ne changerait probablement pas le cours de la guerre mais ce qui pourrait sans nul doute l'améliorer.

Pour contrôler le village et mener une fouille en bonne et due forme afin de trouver la recette secrète, 4 objectifs sont placés plus ou moins en zone centrale.

Au sud, les Anglo-Portugais séparent leur colonne en deux : à droite les hussards et les highlanders, à gauche deux unités d’infanterie et un petit groupe de Portugais d’infanterie légère.

En face, les Frenchies placent avec le soin qui les caractérise un beau canon dans l’alignement de la route principale, pile où viennent d’apparaître les hussards anglais. C’est ballot.

Ils sont accompagnés de plusieurs unités d’infanterie régulière, de cavalerie légère et de milice relativement avinée (qui ne bougera quasiment pas de la partie).

Pendant que l’aile gauche anglaise progresse prudemment à l’abri des murs du village, un miracle se produit : un tir lointain d’artillerie décime d’un coup toute la cavalerie française (il ne reste plus que la fumée au fond à droite) ! A real miracle, selon les Anglais, une vraie #!§* selon les Français, assez peu sport il faut l’avouer.

La cavalerie anglaise en profite pour s’emparer du premier objectif sur sa droite, qu’elle tiendra quasiment jusqu’à la fin, malgré les canonnades françaises qui auront décimé toute l’unité des highlanders sans pouvoir réagir.

L’infanterie anglaise s’installe solidement dans le village et menace le verger juste derrière, occupant jusqu’à 3 objectifs sur 4. La recette du chorizo est à portée de mains !

Malgré l’avance française, tardive et prudente, le gong sonnera la fin de partie sur une victoire anglaise de justesse (car les Français arrivaient en masse, lentement mais sûrement et allaient submerger les Rosbifs).

La recette du chorizo tombe donc aux mains des Anglais, qui salivent déjà l’associer à de la gelée de groseille pour rendre honneur au sens aigu de la gastronomie qui est le leur depuis la nuit des temps…

La partie s’est déroulée avec la règle Shakos & Bayonets (Studio Tomahawk) qui est la déclinaison napoléonienne de Muskets & Tomahawks. 

 Même si on ne maîtrisait que partiellement la règle (avec des recours fréquents au livre), nous avons en particulier apprécié le tour alterné : chaque camp pioche des cartes qui correspondent aux unités activables dans ce tour… ses unités bien sûr mais aussi celles d’en face qu’on est bien obligés de jouer ! Ajoutez à cela un astucieux système de points de commandements qui permet de forcer la main d’une unité qu’on veut activer alors qu’on n’a pas sa carte, des événements aléatoires et surtout une fin de partie tendue (encore une fois liée au tirage de certaines cartes) et vous comprendrez que la partie a été à la fois fun et tendue.

En revanche, il nous semble que les déplacements sont assez lents, ce qui peut ralentir le rythme du jeu. Il existe en outre pas mal de règles à côté on a dû passer : Shakos & Bayonets n’est donc pas si simpliste que cela… Ce serait intéressant de le comparer à Sharp Practice (https://toofatlardies.co.uk/product/sharp-practice/) ou à Song of Drums and Shakos (https://www.ganeshagames.net/product_info.php?cPath=1_7&products_id=49&osCsid=d3gc0msp55r6ujuh75ur0ro2fb)

Le jeu nous aura permis en tout cas de passer une excellente soirée, ne serait-ce qu’en manipulant des figurines napoléoniennes en 28 mm, ce qui n’est pas si fréquent !