Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest
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samedi 16 mars 2019

La Guerre inexpiable

Rome venait de vaincre Carthage. Nous sommes en -241.

Sous le commandement de Giscon, les troupes carthaginoises évacuent la Sicile, première province non italienne du futur empire romain. À ces revendications territoriales, Rome exige 3.200 talents, soit plus de 80 tonnes de métal précieux dont le versement serait étalé sur 10 ans.

Le problème immédiat vient des mercenaires, qui constituent le gros de l'armée punique. En effet, ils n'ont toujours pas été payés, et la révolte gronde. Désormais installés à proximité de Carthage, ils attendent le règlement de leurs arriérés de solde.

Les mercenaires sont autour de 20.000, et d'origines diverses : Celtes, Campaniens, "Demi-Grecs", Ligures, Ibères, Baléares, Numides, Libyens... Le sénat carthaginois tergiverse, la tension monte. Ayant peur pour la sécurité de la cité, le sénat les transfère à Sicca (Le Kef), à 150 Km dans les terres.

Les mercenaires perdent patience. Ils s'organisent et se dotent de chefs charismatiques : Autoritos pour les Celtes, Spendios pour les Campaniens, Matho pour les Libyens... De plus, les populations libyennes se révoltent dans le Sud, et rejoignent la rébellion. Il est temps de marcher sur Carthage, et de réclamer ce qui est du !


La partie a réuni dix joueurs : quatre du côté carthaginois (Giscon, Hannon, Hamiclar, et leur allié numide Naravas), luttant contre les factions mercenaires : Celtes, Ibères, Campaniens, Libyens, Numides et "Demi-Grecs". Chaque joueur disposant d'une armée DBA correspondante.

Les forces fidèles à Carthage se préparent à rentrer en action



Les généraux carthaginois sont placés autour de la capitale, les rebelles sont tous à Sikka. L'armée numide de Naravas n'apparaitra qu'au deuxième tour, à partir du Sud-Ouest de la carte (secteur de Maktar).


 

 


A chaque tour, l'ordre des joueurs est tiré aléatoirement.

Le joueur actif peut alors déplacer un pion représentant son armée de deux cases sur la carte stratégique (trois cases s'il suit une zone verte). Entrer sur une case contenant une rivière coûte deux points de déplacements. Plusieurs armées peuvent se trouver sur le même hexagone.
 
Une armée rebelle passant un tour sur l'une des quinze cités la pille. Les mercenaires doivent ainsi prendre huit cités pour être déclarés gagnants.

Devant Thabraka, un groupe rebelle a rendez-vous avec son destin

Une armée parvenant sur une case contenant une armée ennemie l'intercepte, et le combat sera disputé sur un plateau DBA classique, comme ici les Numides de Naravas face aux Grecs.


Ailleurs, des mercenaires celtes, fidèles à Carthage, combattent des mercenaires espagnols rebelles...
Carthage préfère toutefois utiliser ses armes plus fiables : phalanges et éléphants
 
D'autres armées peuvent également se joindre au combat, et apparaitront sur le champ de bataille une fois celle-ci engagée, par un côté tiré au sort (hormis celui situé derrière l'ennemi).

Le général carthaginois se sent un peu seul
Alors qu'Autoritos engageait Naravas, Spendios apparait sur son flanc droit

Une armée est défaite si elle perd un tiers des effectifs engagés. Les pertes des rebelles sont définitives, alors que les Carthaginois peuvent récupérer des forces en restant un tour entier à Carthage, Hudrim ou Utika (cela ne concerne pas les Numides de Naravas). Une armée vaincue peut combattre de nouveau avec les unités qui lui restent.

Les Carthaginois souffrent, mais peuvent se reformer dans leurs cités
Ainsi, l'armée carthaginoise, moins nombreuse, est toujours prête au combat

En effet, la grande faiblesse des rebelles est de ne pas pouvoir reformer leurs forces après les combats. Bataille après bataille, l'attrition vide les plateaux, et accélère la décision.

Notre partie a duré trois heures. Les rebelles, malgré de nombreuses victoires tactiques, n'ont pas su prendre le pas sur leurs adversaires.


Seulement cinq cités ont été pillées, les rebelles survivants seront traqués jusqu'à la mort. Hamilcar Barca apparait comme le sauveur de la cité punique.
 

 
Épilogue. 

Le sénat, méfiant, le pousse à prendre la tête d'une mission en Hispanie. Le général est en effet devenu trop encombrant, et pourrait menacer la sérénité retrouvée de Carthage...

samedi 5 mai 2018

Hispania Gothorum


En 409, les "Barbares" franchissent les Pyrénées.


C'est ainsi que les Vandales Hasding et Silling, les Suèves et les Alains envahissent l'Hispanie romaine. En face d'eux, des troupes  romaines tardives tenteront de leur barrer le passage. L'affaire ne sera pas simple : un autre peuple, les Wisigoths, va se présenter, alors que la révolte gronde en Tarraconaise.



Nous jouons cette campagne sur la règle DBA (version 2.2), légèrement amendée. L'objectif est d'accumuler le plus de points de victoire d'ici la fin de la partie (le "butin"). La partie s'arrête en fin de soirée, quel que soit le nombre de tours joués.


Nous utilisons les armées issues du livret de la règle DBA. Par contre, seulement dix plaquettes seront déployées lors des combats au lieu des douze requises, au choix du joueur. La partie se déroule sur une carte "stratégique" où figurent des cités et les voies qui les relient entre elles.


L'armée romaine est déployée aléatoirement sur Legio, Caesaraugusta, Tarraco, ou Toletum au début du tour 1. Les Alains, Suèves et Vandales se déploieront à partir des routes venant de Gaule, les Wisigoths n'interviennent qu'à partir du tour 3 (phases d'invasion). Pour le « sel » de la partie, des Bagaudes peuvent apparaitre en Tarraconensis. Cette armée est exclusivement composée de hordes.

L'ordre des joueurs est défini aléatoirement au début de chaque tour. Le Romain est systématiquement placé en dernière position. Le joueur actif peut décider de passer son tour et est alors placé en dernière position. Il ne pourra pas passer son tour une seconde fois. 


Les armées se déplacent d'une cité vers une cité qui lui est reliée pour 1 point de mouvement. Elles disposent toutes de deux points de mouvements à chaque tour. Lors des phases d'invasion (tours 1 ou 3 pour les Wisigoths), les barbares progressent de trois points et peuvent traverser une armée ennemie sans combattre. Une cité traversée prend les couleurs de l'armée qui la traverse.

 
Hors phases d'invasions, une armée ne peut pas traverser une cité où stationne une armée ennemie. Elle devra systématiquement s'y arrêter. Si l'armée ennemie n'a pas encore bougé ce tour, elle peut fuir vers une ville adjacente non occupée, et donne 2 points de victoire à l'agresseur. Sinon, elle devra combattre. Dans les deux cas, elle ne pourra faire de mouvement supplémentaire durant ce tour.

Quand deux armées se retrouvent sur la même cité, il y a combat. Les combats sont résolus sur un plateau DBA, après que toutes les armées aient été déplacées sur la carte "stratégique".

Les batailles sont résolues simultanément

Chaque joueur choisit 10 plaquettes parmi celles dont il dispose, et ajoute son bagage. L'objectif est de prendre 3 plaquettes à l'adversaire. Un combat dure 10 tours maximum ; s'il n'y a pas de vainqueur à ce moment, le défenseur est déclaré victorieux.

Barbares contre Barbares

Contrairement à la règle, les généraux bénéficient d'un bonus de +2 au combat (au lieu de 1), et l'agresseur dispose de deux mouvements consécutifs lors du premier tour. De plus, lors du premier contact, toutes les plaquettes de l'agresseur bénéficient d'un +1 au combat.



A l'issue du combat, le perdant doit se déplacer vers une cité adjacente libre. L'agresseur doit aller sur la cité adjacente par laquelle il est passé. Si ce repli est impossible, l'armée reste sur place, et perd une plaquette, choisie par son vainqueur (sauf le roi ou le bagage) qui la retire définitivement du jeu.

Après chaque combat, chaque joueur gagne 1 point par plaquette ennemie prise, et 3 points pour le général ou le bagage. Le vainqueur gagne 3 points de victoire supplémentaires. De plus, si le bagage a été capturé, le vainqueur gagne des points supplémentaires donnés par le lancer d'un dé à six faces, déduits du butin du perdant.

Les Bagaudes défient l'armée romaine

A la fin de chaque tour : les joueurs gagnent également 1 point pour une ville occupée, 2 points pour une grande ville, et des points supplémentaires pour chaque ville dans l'objectif historique :
  Hasdings : Brigantium, Legio, Bracara +1 à chaque tour
  Sillings : Nova Cartago, Valentia, Corduba +1 à chaque tour, sauf le dernier : +3 à Gades
  Alains : Nova Cartago, Corduba, Gades +1 à chaque tour, sauf le dernier : +3 à Gades
  Suèves : Bracara, Olissipona, Augusta Emerrita + 1 à chaque tour
  Wisigoths : Toletum +3 à chaque tour.




Notre campagne s'est conclue par une large victoire des Alains aux points. Cette armée de cavaliers a réussi à accumuler un considérable butin, et n'a eu de cesse de faire preuve de sauvagerie et de lancer bon nombre de combats victorieux. De l'autre côté, les Suèves se sont retrouvés totalement isolés à Olissipona (de nos jours Lisbonne), repoussés par les Vandales Hasding qui se sont rendus maîtres du Nord-Ouest de la péninsule. Les Wisigoths se sont installés au centre de l'Espagne, en attendant d'amalgamer les Vandales Silling et les derniers avatars de l'armée romaine.

dimanche 1 janvier 2017

Gallia, anno CCCCLII



Nous sommes en Gaule, en 452. Attila a été repoussé après la bataille des Champs catalauniques, et de nombreux peuples plus ou moins intégrés, fédérés, invités ou intrusifs n'en finissent pas de se disputer les miettes de l'Empire. Quoi de mieux pour mettre en place une campagne sur la version 2 de la règle De Bellis Antiquitatis (DBA) ?

Notre campagne compte 6 nations "barbares", réparties symétriquement autour d’une nation "romaine".


 
Chaque nation correspond à l’une des listes d’armées DBA, et compte initialement 12 plaquettes dont certaines optionnelles.  Les "barbares" disposent chacun au départ de 3 cités (ou "zones"). Il n'existe pas de capitale. Le Romain quant à lui contrôle 7 cités, situées au centre de la carte.
Les zones sont reliées les unes aux autres par des routes, indifféremment terrestres ou maritimes.
C'est ainsi que nous retrouvons Allamans, Bretons, Burgondes, Francs, Saxons et Wisigoths, prêts à en découdre face aux Gallo-romains, et aux autres joueurs, bien entendu.  
La Gaule, au 1er janvier 452 (selon nous)


Une année compte 3 tours (printemps, été et automne) durant lesquels une armée est en campagne. L’hiver, les acquis sont capitalisés, et chaque nation reçoit des renforts. L’objectif pour une nation "barbare" est d’accumuler le plus de points de victoire (PV).

Les Romains ne participent pas à la compétition, et ne sont, d'une certaine façon, que des empêcheurs de tourner en rond.


Les joueurs "barbares" inscrivent simultanément leurs intentions au début de chaque tour. Les armées peuvent se déplacer de deux zones maximum, tenter une interception à une zone autour de leur position actuelle, ou défendre un secteur sous leur contrôle ou celui d’un allié ; cet ordre permet également de fournir 4 plaquettes à un allié pour l’aider à combattre un ennemi commun.

Les Gallo-romains jouent toujours en dernier, mais n'interviennent que sur leur territoire initial. L'ordre des nations "barbares" est tiré au sort à chaque tour. Nous commençons par les ordres de déplacements, puis les interceptions, puis les ordres de défense. Si deux armées se rejoignent, la bataille est résolue selon les principes de DBA.

Changement d'échelle pour un zoom tactique

Les armées déploient au maximum 12 plaquettes plus un bagage. Des alliés peuvent, éventuellement, fournir des troupes en renfort. Toutefois, afin d'accélérer les combats et pouvoir limiter le temps consacré à cette campagne, nous accordons un bonus de +2 au combat au général à la place de +1 dans la règle de base, et une rencontre ne dure au maximum que 10 tours ; au-delà, le défenseur est victorieux.

Il y a victoire à un quart des objectifs ennemis engagés éliminés. Un bagage compte pour 2 pertes, et le général 4. Dernier changement : les cités sont "ouvertes", et se soumettent automatiquement quand une armée ennemie stationne sur leur zone.


Plusieurs combats peuvent avoir lieu durant le même tour

La nation défaite doit reculer vers un territoire adjacent sous son contrôle ou le contrôle d’un allié. Si elle ne peut pas le faire, elle se soumet à son vainqueur et reste sur place (quitte à changer d’alliance).

L'armée burgonde face aux Wisigoths, lors de la seconde bataille de Paris en automne 453

A l'issue d'un combat, chacun gagne 1 PV par plaquette ennemie détruite, 5 PV si le commandant ennemi a été pris, et 3 PV si le camp ennemi a été pris, auxquels on ajoute le 1/4 (arrondi au supérieur) du total des PV du vaincu. Ce bonus au pillage a pour objectif d'ajouter un peu de chrome "barbare" à la campagne. De plus, le vainqueur gagne 5 PV supplémentaires, tout comme une nation alliée ayant fourni des renforts. Cette dernière récupère ses unités survivantes à l'issue.

Il n’existe pas d’alliance dans un cadre autre que celui de la soumission d’une nation envers une autre. Une armée peut stationner sur les zones contrôlées par son allié. Deux nations alliées ne peuvent pas se combattre. Deux nations alliées à une même nation ne sont pas alliées automatiquement. Si la nation nouvellement soumise était alliée à une autre nation, cette alliance est rompue. Une nation se soumet si le général a été capturé, ou si elle a été battue sur le champ de bataille, et ne pouvait pas reculer.

Une tradition : Rome face aux Germains

En hiver, les troupes restent sur place. Chaque armée complète alors ses effectifs à raison d'une plaquette par zone contrôlée, en changeant éventuellement les options choisies initialement. Bien entendu, une armée reste limitée à 12 plaquettes. Chaque nation "barbare" gagne 3 PV par cité "barbare" contrôlée, 5 PV par cité "gallo-romaine", 10 PV pour Lutèce, et 2 PV par nation soumise, quel que soit le territoire que cette dernière contrôle.

Notre campagne nous a conduit de printemps 452 à l'hiver 454. Sur nos tables de jeux, 16 batailles auront été livrées, et Rome n'aura cédé que Nantes et Troyes. Le Burgonde l'a emporté aux points, sans toutefois parvenir à réellement s'imposer. En effet, les Wisigoths commençaient à se tailler un Empire à l'Ouest, alors que les Francs, patiemment, attendent leur heure...
La situation, au 1er janvier 455

 Quoi qu'il en soit, la preuve est faite : la Gaule est un fruit presque mûr, qu'il faudra bientôt cueillir.

samedi 15 novembre 2014

Deux ans au Levant (1135-1137)




Deux ans au Levant (1135-1137)

Cette campagne, qui utilisait la version 2 de De Bellis Antiquitatis (DBA) a réuni six joueurs autour de la carte du Proche-orient à l'issue de la première croisade. L'objectif était de gagner le plus de points de prestige, obtenus non seulement en contrôlant le maximum de cités ou de vassaux, mais également en étant victorieux sur le champ de bataille.


Au premier tour, chaque joueur possède 3 cités et une armée au standard DBA de 12 éléments dans sa capitale. Par défaut, une nation était en guerre avec toutes les autres, sauf Jérusalem et Edesse qui étaient alliées au départ.

Nous avions retenus les listes d'armées suivantes : Turcs seldjoukides (III-73b), Byzantins Comnènes (IV-1a), Damas (Syriens : IV-6), Jérusalem (Croisés tardifs : IV-17), Antioche (Croisés tardifs : IV-17), et les Fatimides (III-65).
La carte stratégique, au début de la campagne...La carte stratégique, au début de la campagne...

Une année compte 3 tours "actifs" (printemps, été et automne), et un tour "passif" (l'hiver), durant lequel les armées se reconditionnent pour la prochaine saison.

Pendant les tours "actifs", les armées sont déplacées sur la carte. Chemin faisant, elles pourront assiéger un cité ou affronter une armée ennemie. Dans ce dernier cas, les adversaires sont déployées sur un plateau DBA de 60 cm sur 60 cm et utiliseront les règles de combat standard.
Six armées, donc 3 plateaux disponibles
 
Les Turcs face à Byzance

Tripoli a changé trois fois de propriétaires. Jérusalem s'est soumise aux Fatimides, alors que le comté d'Edesse est contrôlé par les Turcs. Les états croisés sont les grands perdants de cette campagne de deux ans (correspondant à deux soirées en temps réel), et les Fatimides les plus conquérants. Mais ce sont les Turcs, plus combatifs, qui ont accumulé le plus de points de prestige.
Redistribution des cartes
Redistribution des cartes