Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest
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samedi 4 juillet 2026

Petite Bataille Terrestre

 Retour aux bases et aux fondamentaux hier soir au club du JHP, avec la reprise en mains de la règle "Petite Bataille Terrestre".

Vue d'une bataille antique (Macédoniens contre Perses, du côté du 4e siècle av. JC)

Très inspirée de De Bellis Antiquitatis (DBA pour les intimes), PBT est une règle maison spécialement conçue pour l'initiation sur les salons, avec la possibilité que les visiteurs repartent avec un exemplaire de la règle et puissent jouer directement chez eux (avec des petits soldats plastique, des Lego ou des Playmobils).

Une bien belle armée indienne non ?

Le cahier des charges est radical : la règle ne doit pas dépasser 1 page recto verso. Donc exit les subtilités, les exceptions, les sous-classes de troupes exotiques et les cas particuliers. Les principes de DBA sont conservés : peu de plaquettes, petite surface de 60 x 60 cm pour des figurines en 15 mm, élimination ou recul en fonction de l'écart de points, objectif du camp ou du général adverse, partie en environ 20 minutes, unité de mesure unique et 1 seul d6. La règle couvre l'Antiquité et le Moyen Age et on pique des idées de listes d'armées dans DBA.

Au contact, si je fais le double que l'adversaire (avec le dé + la valeur de la troupe), il est éliminé

Pourquoi donc ne pas juste repris DBA ? C'est que cette règle, présentée comme règle d'initiation, n'est pas si simple que cela comme le prouve la nécessaire et très réussie de la nouvelle traduction effectuée en interne au club. Les principes généraux sont limpides, mais leur application concrète en jeu nécessite la connaissance d'une sérieuse jurisprudence qui ravit les joueurs expérimentés mais qui ne rassurerait pas des novices complets.

Vue aérienne prise par un drone

Hier soir, on avait donc 4 tables avec 7 joueurs qui ont enchaîné plusieurs parties chacun, avec le but secondaire de vérifier si la règle était suffisamment précise et complète. On a noté quelques idées, mais sans alourdir le travail remarquable de base et que vous trouverez ici.

Le but principal d'hier soir était de bien s'amuser, et ce fut le cas !


mardi 24 mars 2026

Une petite ville en Allemagne, 1945

 

Une petite ville en Allemagne (hommage à John Le Carré)


Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas affrontés avec des chars de la 2e Guerre mondiale !

On a choisi l’uchronie : Allemagne avril 1945, point de jonction des armées US et soviétiques. Les deux veulent contrôler un petit village (dont le nom m’échappe mais qui a bien fait rire les participants) qui a l’avantage d’avoir deux ponts vitaux pour déterminer la future frontière. Mais ce charmant village est défendu par les derniers chars allemands qui restent, bien décidés à ne choisir ni vodka, ni coca et à mourir en braves.

Voilà donc un scénario bizarre à trois joueurs : une force US plus nombreuse mais avec du char standard (4 Sherman, 2 M36 et le Stuart du commandant), une force soviétique moins nombreuse mais beaucoup plus lourde (1 T34/85, 2 Staline et 2 JS152) et une force hétéroclite allemande (3 Panthers, 2 STUG4 et 2 Panzer IV), prise entre le marteau et l'enclume (non pas la faucille, je vous ai vu venir...). La grosse différence est l’expérience des Allemands, rescapés de tous les fronts et donc rompus au combat, ce qui n’est pas le cas des libérateurs de l'Est et de l'Ouest dont peu ont déjà connu le feu.


Vue générale du village, avec arrivée à droite des Soviétiques et à gauche des Américains.
Au centre les deux ponts à contrôler

Le vainqueur en fin de partie serait celui qui contrôlerait le plus de ponts.

L’Allemand s’est déployé de manière contrainte dans le village au centre. Les US ont dispersé leurs chars, pour prendre le village par le Nord (alors que les ponts étaient au Sud), les Soviets ont pris prudemment la route vu la lenteur de leurs mastodontes en direction du premier pont. 


Détail du déploiement soviétique : simple et efficace

Le déploiement US enveloppant

Le déploiement allemand au centre du village

Les Allemands ont tenté un désencerclement avec leurs 3 Panthers qui ont fait pas mal de dégâts avec l’aide des chars du village aux chars US trop avancés qui tentaient de protéger leur flanc. Les dégâts US ont vite été importants, mais ça ne les a pas empêchés de progresser inexorablement vers le village. Mais pendant qu’Allemands et Américains se tiraient dessus joyeusement, le Soviétique avançait lentement mais sûrement, prenant seul le premier pont, permettant même au commissaire politique dans son JS152 de rentrer tranquillou dans le village, afin d’arroser un premier char US (je nettoyais mon canon et le coup est parti tout seul camarade).


Un des derniers Panthers a tenté une approche désespérée contre les soviétiques en fin de partie pour protéger le premier pont.

Résultat : les deux camps US et allemand se sont tellement étrillés qu’ils ont laissé le champ libre au soviétique, vainqueur de la partie.


Les Soviétiques prennent tranquillou les deux ponts au Sud.
Les Allemands ont quasi disparu du village.


On a utilisé l’adaptation « Song of Song of PANTHERS and TIGERS » qui est un fan made de la géniale règle d’escarmouche « Song of Blades » (initialement prévue pour de l’escarmouche medfan). Le moteur de jeu est à la fois simple, plein de rebondissements et finalement pas si délirant que cela : à chaque tour, le joueur choisit un char à activer pour lequel il annonce 1, 2 ou 3 actions (bouger, viser, tirer, recharger pour l’essentiel). Le score à obtenir au dé doit être supérieur à la valeur d’activation du char (c’est fonction de la valeur de l’équipage surtout : ainsi les Allemands s’activaient sur du 2+ alors que le nouveau camarade débutant sur le T34 s’activait sur du 4+). Donc plus on veut faire d’actions, plus on prend le risque d’échouer : et si on obtient 2 échecs sur un même lancer de dés, le tour du joueur s’arrête et passe à l’adversaire. 

Le pompon a été obtenu par le camp US qui a réussi un magnifique triple 1 à un moment pourtant crucial. La règle n’a pas oublié le mouvement sur route, les valeurs de blindage, le temps de rechargement, la possibilité de viser… Cela dit, les valeurs proposées dans la version initiale de la règle nous ont amenés à préférer les caractéristiques des chars d’une autre règle (What a Tanker de Toofatlardies).






Le triple 1de la mort qui tue : non seulement vous ne faites rien, mais le tour passe immédiatement à l'adversaire.





Cette règle qui tient en 1 page recto verso nous a permis de jouer à 5 et de finir le scénario complet en 1 soirée. Clairement une règle de la catégorie FFF (fun, fast, furious) ! On essaiera d’en mettre une traduction rapidement sur le site.

Les chars sont des Flames of War 15 mm, métal et plastique.





vendredi 3 octobre 2025

Bataille de Cornus

Durant la Deuxième Guerre punique, tandis que Hannibal opérait en Italie, une révolte éclata en Sardaigne sous l’impulsion de Hampsicora, un notable local. Il s’allia avec Carthage pour chasser la domination romaine.

Cornus (près de Cagliari, sur la côte ouest de l’île) devint le centre névralgique de cette rébellion. Rome réagit en envoyant une armée, sous le commandement du préteur Titus Manlius Torquatus.

Nous jouons cette bataille avec la règle Dba v3 sur un format de 12 plaquettes chacun avec placement initial.

C'est principalement le premier affrontement que nous voyons sur notre table. Maintenant voyons si l'Histoire va être changée ou non.


Les deux armées se font face et se jaugent avant le combat

Le général romain avec l'aide de l'infanterie légère empêche la cavalerie sarde de foncer sur le camp romain.

Les deux camps avancent et vont en découdre très vite. La cavalerie romaine tente de prendre de flanc la ligne ennemie.

Le combat a commencé.

Les affrontements sont équilibrés pour l'instant, la puissance de l'éléphant a parlé.

Les Romains tiennent bon et font reculer la ligne des Sardes.

L'aile droite sarde disparaît mais cela n'empêche pas les Sardes de pousser et de continuer à pousser.

Les Sardes profitent des espaces et les voilà qui mettent leurs dernières forces dans la bataille.

Le courage des Sardes aura permis à l'armée de battre l'armée romaine. Ils contrôlent le terrain.


La bataille s’est soldée par une victoire mineure des Sardes et de leur allié, après des combats intenses marqués par une résistance héroïque de la légion romaine. Les forces engagées ont démontré la discipline romaine, mais également révélé que combattre contre des éléphants est compliqué. Cet affrontement restera un exemple pour les Romains qui combattront de nouveau à Cornus le lendemain et mettront en déroute les Sardes et les Carthaginois.

lundi 8 janvier 2024

Rome face aux Volsques

 



Lucius Tarquinus régnait alors sur Rome. Celui que l'Histoire retiendra sous le nom de Tarquin le Superbe lança de grands travaux dans la cité (le Capitole, la Cloaca Maxima), et consolida les territoires sous son contrôle. Ce ne se fit pas sans heurts, et notre scénario nous porte vers une rencontre oubliée avec des Volsques quelque part au sud de la cité. Nous jouons sur la règle DBA (version 3).



La ligne romaine se déploie afin d'engager la bande armée qui la défie

Alors que la cavalerie volsque s'avance, des éléments légers romains s'interposent...

...suivis par la lourde infanterie romaine

La première ligne romaine, certainement trop bravache, est dispersée par les cavaliers volsques

Ce résultat galvanise les rudes guerriers volsques, qui engagent la ligne romaine

N'écoutant que son courage, le général romain part combattre sur une aile

Pendant ce temps, la bataille fait rage au centre

Le général volsque, qui se tenait en retrait, charge son rival et le fait déguerpir...

...alors que, au même moment, le centre romain s'effondre



Le combat fut épique, et l'armée romaine, humiliée, se replie vers son camp de base. Les Volsques ont porté un coup à la Louve, dont les rêves d'expansion n'ont certainement pas été refroidis pour autant.


L'Histoire le dira...

mercredi 9 août 2023

Odénat de Palmyre

Depuis l'assassinat de Sévère Alexandre en 235, l'Empire romain traverse une période d'anarchie dont l'apogée est atteinte lors de la capture de Valérien par les Perses en 260.

En Syrie, la contre-offensive romaine s'organise aussitôt à partir de Palmyre sous la direction de Septimius Odaenathus, Dux Romanorum et Corrector Totius Orientis, c'est-à-dire commandant suprême pour l'Orient.

Odénat se mis en campagne à la tête de son armée et envahit la Mésopotamie.


Notre scénario est joué sur la règle L'art de la Guerre. Les forces palmyrènes débusquent une armée sassanide près d'un poste frontière.

Odénat dispose de nombreux archers, tous placés en première ligne

Les Sassanides ont un déploiement moins homogène

Les cavaliers légers perses viennent tester l'aile gauche palmyrène...

...alors que l'infanterie légère tente d'investir un relief sur l'autre bord et déborder les "Romains"

Les unités d'archers d'Odénat avancent, et se mettent à portée du centre sassanide

Mais les "Romains" se concentrent d'avantage sur l'aile droite ennemie

En fait, le centre et l'aile gauche sassanide hésitent à s'engager...

...et laissent l'aile droite se faire enfoncer

Sur la gauche sassanide, c'est calme, et l'on regarde la bataille dans la plaine

Au centre, les cavaliers perses ne parviennent pas à balayer les archers de Palmyre...

...et se font tailler en pièce, offrant la victoire à Odénat

Dès lors, l'ambitieux Odénat se met à rêver. La route de la capitale sassanide, Ctésiphon, est désormais ouverte, et la Fortune a démontré, s'il en était encore besoin, que lui seul est digne de régner dans cette partie du monde ! Palmyre vaut bien Rome...

dimanche 2 juillet 2023

Sabins contre Romains


Au commencement, Rome n'était alors qu'une petite bourgade, et devait constamment  lutter contre ses voisins pour sa survie. Lors de ces premières guerres, les Romains combattirent les Albains, les Étrusques, les Sabins, les Latins... sans jamais réellement les soumettre. Notre scénario nous porte sous le règne de Tarquin l'Ancien. 

Lucius Tarquinius Superbus, d'origine étrusque, est le cinquième roi de Rome. Il va continuer l'œuvre de ces prédécesseurs et affermir la puissance romaine. Mais, entretemps, les Sabins continuaient de piller les campagnes aux alentours. Nous jouons avec la règle De Bellis Antiquitatis (version 2).




Les deux armées se rencontrent à quelques heures de marche de Rome. Les Sabins disposent principalement de troupes moyennes, polyvalentes. Les Romains quant à eux ont une infanterie lourde d'inspiration étrusque, soutenue par quelques unités de cavalerie.

Les Romains ont l'initiative et avancent droit vers l'ennemi, alors que Tarquin part à gauche

Les deux armées déploient leurs infanteries et se préparent au choc

Pendant ce temps, Tarquin continue seul sa progression et contourne le dispositif sabin

Le roi engage au flanc une unité adverse, alors que son infanterie continue sa progression sur une ligne

C'est le choc tant attendu !

Les premiers résultats sont incertains : certaines unités sont repoussées, la ligne est brisée

Les Sabins tentent de capturer Tarquin, délaissant leur ligne au bénéfice de leurs adversaires

Mais l'orgueilleux Tarquin ne se laisse pas cueillir par les unités sabines à sa poursuite

Les hoplites romains en profitent et foudroient les Sabins qui s'enfuient du champ de bataille

Rome a gagné en infligeant 4 pertes contre 0. Il faudra encore quelques autres batailles pour que les Sabins seront définitivement défaits, et que Tarquin puisse être honoré d'un triomphe.