Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

lundi 30 mars 2026

Dans la jungle, terrible jungle...

 Dans la jungle, terrible jungle...

Le lion n'est pas mort ce soir !


Ce vendredi a été l'occasion de ressortir la sympathique règle française Congo pour des aventures au cœur de l'Afrique à la fin du 19e siècle.

La tribu locale ayant capturé une exploratrice un peu trop téméraire (attachée dans une des cases du village), la colonne de libération, menée par un aventurier et composée de quelques marins et beaucoup de supplétifs africains, s'est donnée la mission de la libérer. Mais alertée, les hommes du village, partis chasser, reviennent vers le village à fond la caisse pour empêcher cette exfiltration.

Le village au centre de la table : l'exploratrice est dans une de ces cases, devinerez-vous laquelle ?

Le problème est que le village est au milieu d'une zone particulièrement hostile niveau zoologie. La partie a été une spéciale 30 millions d'amis (puisque toute troupe passant à côté d'un terrain dangereux déclenchait un événement). Sont donc apparus pour le plus grand plaisir des joueurs un gorille peureux (qui est resté tranquille en regardant les guerriers passer), un lion moyennement efficace qui a à peine fait peur, une hyène lancée à pleine vitesse tuant plusieurs guerriers, des moustiques pénibles obligeant à un grand détour, des fourmis géantes dévoreuses et un python qui a voulu se faire un 4 heures avec un marin.

Le gorille reste placide quand les guerriers reviennent défendre leur village

La hyène attaque le sorcier et dévore son garde du corps

Même pas peur du lion !

Mais tout le monde était quand même là pour l'exploratrice. Malgré un bel assaut sur le village pour en déloger les envahisseurs, les guerriers locaux ont dû vite déchanter sous le feu dévastateur des marins qui réussirent même à mettre hors-jeu le roi local. Bien qu'ayant un peu perdu de temps en devant faire le tour des cases pour mettre la main sur l'otage, elle fut sauvée et escortée à l'abri par ses sauveurs.

Premier corps à corps dans le village, gagné par les locaux grâce à la présence galvanisatrice du roi.

Mais les marins tirent en salve et font le ménage, ce qui permet de trouver la case où l'exploratrice est retenue.

A noter le bel exploit des guerriers novices locaux qui ont réussi à se perdre dans la jungle et surtout l'incompétence notoire du sorcier, tout juste capable en fin de partie d'invoquer une colonie de fourmis géantes tueuses (qui fut assez efficace cela dit) après plusieurs essais. La légende raconte qu'il a suivi sa formation par correspondance...

Une victoire nette de la colonne européenne, servie par pas mal de chance au dé et de malchance chez l'adversaire.

L'exploratrice sous bonne garde

Congo s'avère toujours une règle très plaisante à jouer. Ses deux principales originalités sont le système d'activation par cartes (qui détermine à la fois l'initiative et un nombre d'actions limitées obligeant à des choix difficiles) et la gestion du stress (les marqueurs à côté des figurines sur les photos). Le tout a permis une partie complète en environ 2 heures pour 5 joueurs.

Dommage que cette règle française ne soit plus disponible et que la plupart des boîtes de troupes soient devenues rarissimes... Consolation : la partie a été l'occasion d'étrenner les magnifiques décors "jungle" du club, confectionnés avec amour et de la colle par Uli et ses acolytes bricoleurs aux mains d'or.




mardi 24 mars 2026

Une petite ville en Allemagne, 1945

 

Une petite ville en Allemagne (hommage à John Le Carré)


Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas affrontés avec des chars de la 2e Guerre mondiale !

On a choisi l’uchronie : Allemagne avril 1945, point de jonction des armées US et soviétiques. Les deux veulent contrôler un petit village (dont le nom m’échappe mais qui a bien fait rire les participants) qui a l’avantage d’avoir deux ponts vitaux pour déterminer la future frontière. Mais ce charmant village est défendu par les derniers chars allemands qui restent, bien décidés à ne choisir ni vodka, ni coca et à mourir en braves.

Voilà donc un scénario bizarre à trois joueurs : une force US plus nombreuse mais avec du char standard (4 Sherman, 2 M36 et le Stuart du commandant), une force soviétique moins nombreuse mais beaucoup plus lourde (1 T34/85, 2 Staline et 2 JS152) et une force hétéroclite allemande (3 Panthers, 2 STUG4 et 2 Panzer IV), prise entre le marteau et l'enclume (non pas la faucille, je vous ai vu venir...). La grosse différence est l’expérience des Allemands, rescapés de tous les fronts et donc rompus au combat, ce qui n’est pas le cas des libérateurs de l'Est et de l'Ouest dont peu ont déjà connu le feu.


Vue générale du village, avec arrivée à droite des Soviétiques et à gauche des Américains.
Au centre les deux ponts à contrôler

Le vainqueur en fin de partie serait celui qui contrôlerait le plus de ponts.

L’Allemand s’est déployé de manière contrainte dans le village au centre. Les US ont dispersé leurs chars, pour prendre le village par le Nord (alors que les ponts étaient au Sud), les Soviets ont pris prudemment la route vu la lenteur de leurs mastodontes en direction du premier pont. 


Détail du déploiement soviétique : simple et efficace

Le déploiement US enveloppant

Le déploiement allemand au centre du village

Les Allemands ont tenté un désencerclement avec leurs 3 Panthers qui ont fait pas mal de dégâts avec l’aide des chars du village aux chars US trop avancés qui tentaient de protéger leur flanc. Les dégâts US ont vite été importants, mais ça ne les a pas empêchés de progresser inexorablement vers le village. Mais pendant qu’Allemands et Américains se tiraient dessus joyeusement, le Soviétique avançait lentement mais sûrement, prenant seul le premier pont, permettant même au commissaire politique dans son JS152 de rentrer tranquillou dans le village, afin d’arroser un premier char US (je nettoyais mon canon et le coup est parti tout seul camarade).


Un des derniers Panthers a tenté une approche désespérée contre les soviétiques en fin de partie pour protéger le premier pont.

Résultat : les deux camps US et allemand se sont tellement étrillés qu’ils ont laissé le champ libre au soviétique, vainqueur de la partie.


Les Soviétiques prennent tranquillou les deux ponts au Sud.
Les Allemands ont quasi disparu du village.


On a utilisé l’adaptation « Song of Song of PANTHERS and TIGERS » qui est un fan made de la géniale règle d’escarmouche « Song of Blades » (initialement prévue pour de l’escarmouche medfan). Le moteur de jeu est à la fois simple, plein de rebondissements et finalement pas si délirant que cela : à chaque tour, le joueur choisit un char à activer pour lequel il annonce 1, 2 ou 3 actions (bouger, viser, tirer, recharger pour l’essentiel). Le score à obtenir au dé doit être supérieur à la valeur d’activation du char (c’est fonction de la valeur de l’équipage surtout : ainsi les Allemands s’activaient sur du 2+ alors que le nouveau camarade débutant sur le T34 s’activait sur du 4+). Donc plus on veut faire d’actions, plus on prend le risque d’échouer : et si on obtient 2 échecs sur un même lancer de dés, le tour du joueur s’arrête et passe à l’adversaire. 

Le pompon a été obtenu par le camp US qui a réussi un magnifique triple 1 à un moment pourtant crucial. La règle n’a pas oublié le mouvement sur route, les valeurs de blindage, le temps de rechargement, la possibilité de viser… Cela dit, les valeurs proposées dans la version initiale de la règle nous ont amenés à préférer les caractéristiques des chars d’une autre règle (What a Tanker de Toofatlardies).






Le triple 1de la mort qui tue : non seulement vous ne faites rien, mais le tour passe immédiatement à l'adversaire.





Cette règle qui tient en 1 page recto verso nous a permis de jouer à 5 et de finir le scénario complet en 1 soirée. Clairement une règle de la catégorie FFF (fun, fast, furious) ! On essaiera d’en mettre une traduction rapidement sur le site.

Les chars sont des Flames of War 15 mm, métal et plastique.





vendredi 6 mars 2026

Rebels & Patriots


Effet du 250
e anniversaire de la naissance des USA ? La guerre d’indépendance américaine a suscité récemment un petit engouement interne au club, sans doute juste pour le plaisir d’acheter (encore) des figurines, de les peindre (avant celles qui attendent depuis l’adolescence) et de les aligner sur une belle table. Chaque membre impliqué a ressorti son stock, a fait chauffer la carte bleue et les pinceaux, a participé à des séances collectives de fabrication de décors et nous voilà ce vendredi soir pour tester la règle "Rebels & Patriots" de la gamme Osprey.

L’avantage de "Rebels & Patriots" est qu’elle couvre toute la période de la Guerre de 7 ans en Amérique du Nord (French and Indian War comme ils disent) jusqu’à la guerre de Sécession (voire jusqu’à l’expédition française de Napoléon III au Mexique).



Nous voilà donc avec nos troupes face à face avec d’un côté les rebelles, menés par le major Clarck Gaybeul, mélange hétéroclite de troupes régulières, de milice et d’Amérindiens. En face, les troupes régulières du major Tom Hatt (ligne, tirailleurs, grenadiers et un maudit canon). C’est un scénario de prise en main, sans date ou lieu particuliers. L’objectif est simple : prendre la colline au milieu du terrain.





On a fait l’erreur d’avoir un peu trop de profondeur de table et pas assez de largeur, avec un carré 120 x 120 cm. Donc avec le système d’activation, nos troupes ont mis du temps à arriver au centre ou à portée de tir (certaines ne se réveillant qu’à la fin), avec de l’embouteillage sur la bande centrale (même si on avait respecté le budget des deux camps) : il faudrait donc sans doute une table peu profonde, mais plus large pour manœuvrer (180 x 90 ?).

Comme le camp rebelle a eu plus de chance aux dés, ses troupes amérindiennes ont délogé les Anglais pourtant arrivés les premiers sur la colline, la tenant jusqu’au bout de la partie malgré des pertes lourdes surtout dues au canon adverse qui a plus chauffé qu’une carte bleue le 24 décembre. 






Sur les flancs, la situation était plus bloquée : une ferme à droite a vu des troupes amérindiennes et anglaises se regarder en chien de faïence presque toute la partie (le premier qui bougeait se retrouvait sous un feu ennemi létal) alors qu’à gauche, de petits affrontements ont fait reculer lentement mais sûrement les tirailleurs anglais face à la milice. Au centre, les troupes régulières US ont beaucoup tiré pour empêcher l’Anglais de remonter sur la colline.






À droite, les Amérindiens hésitent à aller piétiner le jardinet, surtout qu’il y a de la ligne anglaise à portée de fusil qui protège ledit jardinet.

 Vue générale du champ de bataille. Les Anglais vont monter sur la colline et leur canon arrose déjà          les braves qui vont s’illustrer dans la soirée.

Sur le flanc gauche, les rebelles avancent prudemment, n’oubliant pas de se mettre à l’abri sous le commandement du major Gaybeul.





La colline est prise d’abord par les Amérindiens, épaulés ensuite par la milice. Même les grenadiers anglais n’arrivent plus à progresser.







Fin de partie : débâcle anglaise. Toutes leurs unités (à droite) ont quitté le terrain, accusant trop de pertes. La colline est donc aux mains des rebelles !


Au bilan, c’est la démoralisation d’une unité anglaise au centre qui a entraîné par ricochet celle de tout son camp, après pas mal de pertes. C’est bien la logique de cette règle : identifier le point de rupture de l’armée adverse et le pilonner pour qu’il craque. Le rôle de l’officier est vital car dans cette approche, tout le process de campagne ne repose que sur lui : il sert à donner des bonus à l’activation, au combat et au moral.

Après 2 heures de jeu entre complets néophytes, on s’est vite approprié la règle (sans avoir trop le nez dedans pour les inévitables situations complexes). Elle est simple, amusante quoique pouvant être parfois frustrante lors des phases d'activation (mais cela a le mérite d’accélérer le jeu) et ne nécessite pas forcément une grosse mémoire pour les calculs de combats.

Le club travaille à l'élaboration d'une fiche de référence en français, plus complète que celle fournie par défaut par Osprey. On essaiera de mettre en ligne sur le blog dès qu'elle sera validée. Le but est de rejouer le plus vite possible !