Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 4 juillet 2026

Petite Bataille Terrestre

 Retour aux bases et aux fondamentaux hier soir au club du JHP, avec la reprise en mains de la règle "Petite Bataille Terrestre".

Vue d'une bataille antique (Macédoniens contre Perses, du côté du 4e siècle av. JC)

Très inspirée de De Bellis Antiquitatis (DBA pour les intimes), PBT est une règle maison spécialement conçue pour l'initiation sur les salons, avec la possibilité que les visiteurs repartent avec un exemplaire de la règle et puissent jouer directement chez eux (avec des petits soldats plastique, des Lego ou des Playmobils).

Une bien belle armée indienne non ?

Le cahier des charges est radical : la règle ne doit pas dépasser 1 page recto verso. Donc exit les subtilités, les exceptions, les sous-classes de troupes exotiques et les cas particuliers. Les principes de DBA sont conservés : peu de plaquettes, petite surface de 60 x 60 cm pour des figurines en 15 mm, élimination ou recul en fonction de l'écart de points, objectif du camp ou du général adverse, partie en environ 20 minutes, unité de mesure unique et 1 seul d6. La règle couvre l'Antiquité et le Moyen Age et on pique des idées de listes d'armées dans DBA.

Au contact, si je fais le double que l'adversaire (avec le dé + la valeur de la troupe), il est éliminé

Pourquoi donc ne pas juste repris DBA ? C'est que cette règle, présentée comme règle d'initiation, n'est pas si simple que cela comme le prouve la nécessaire et très réussie de la nouvelle traduction effectuée en interne au club. Les principes généraux sont limpides, mais leur application concrète en jeu nécessite la connaissance d'une sérieuse jurisprudence qui ravit les joueurs expérimentés mais qui ne rassurerait pas des novices complets.

Vue aérienne prise par un drone

Hier soir, on avait donc 4 tables avec 7 joueurs qui ont enchaîné plusieurs parties chacun, avec le but secondaire de vérifier si la règle était suffisamment précise et complète. On a noté quelques idées, mais sans alourdir le travail remarquable de base et que vous trouverez ici.

Le but principal d'hier soir était de bien s'amuser, et ce fut le cas !


jeudi 2 juillet 2026

Le rhum frelaté de Pépé

Un petit bourg à l'écart de Chicago, USA, années 1920. 

En pleine Prohibition, la bande mafieuse de Gigi Lamoroso vient récupérer du rhum maison concocté dans les alambics illégaux de la famille de Pépé, contre un bon paquet de dollars.

La bande de Gigi au grand complet, arrivée avec ses deux voitures.

L'objectif de Gigi est de ressortir du village :
1) vivant
2) avec le rhum
3) si possible en gardant les dollars

En face, la famille de Pépé accueille Gigi les bras ouverts, mais quand même avec des fusils chargés. On n'est jamais trop prudent. Il faut dire que Pépé va essayer d'arnaquer Gigi en lui refourguant de l'eau colorée. Il faut juste que la bande à Gigi n'ait pas la mauvaise idée d'ouvrir la caisse de livraison. Pépé a donc pour objectifs de 
1) rester vivant
2) s'enfuir à pied avec sa famille
3) avec les dollars de Gigi.

Il faut noter que l'accueil est chaleureux (avec des armes chargées) et les deux bandes de malfrats s'entendent sur le lieu de livraison (le garage), de paiement et le mode de livraison (dans un truck aimablement fourni par Pépé).

"Bienvenue chez nous !" disent les enfants de Pépé devant le garage, armés jusqu'aux dents

Ce que les deux bandes ne savent pas c'est que la police du Captain C. Watt est planquée dans toutes les maisons du village. Et pour cause : la police locale est corrompue jusqu'à l'os et vise à effacer toutes les traces de leur compromission, car ils savent que les Incorruptibles de Eliott Ness sont en train de mener l'enquête. Donc l'objectif de la police est de descendre Gigi et Pépé pour effacer les principaux témoins.

Et effectivement, les fédéraux sont en train d'arriver à toute vitesse en voiture pour arrêter tout ce beau monde... car la police est tellement corrompue que l'un d'entre eux a mouchardé l'opération aux Incorruptibles contre une petite immunité.

Et bien entendu, ça a tout de suite défouraillé...

Deux policiers planqués dans une maison arrosent la bande à Gigi, qui tentent une charge (vaine) au Tommy Gun


La camion dans le garage avec la cargaison de rhum (factice) attend son propriétaire

La petite amie de Gigi, qui n'a pas froid aux yeux, saute dans une voiture et se fait couvrir par les enfants de Pépé pour s'approcher d'une maison où à l'étage deux policiers arrosent copieusement la place centrale.

Pendant ce temps, les Incorruptibles arrivent par l'arrière du garage, en voiture pour prendre tout ce petit monde à revers. Deux fédéraux sont en train de longer le garage et tirent à travers les fenêtres.

 Pour résumer, ça a beaucoup tiré (avec très peu de morts) et la scène finale relevait davantage de Laurel et Hardy que du film noir, la preuve : 

La bande à Pépé a conservé le camion sorti du garage, après une habile négo avec Gigi, qui n'a pas pris le temps de vérifier le goût du rhum...

On a joué avec 4 bandes, jouées par 4 joueurs débutants sur la règle Chicago Way (spécialisée sur cette période). Chaque bande se compose de 7 personnages différents, activés par des cartes tirées au hasard. Sur ce point on a fait une erreur qui a ralenti le jeu, ce qui explique qu'on n'ait pas achevé le scénario (mais la bande à Pépé était bien partie pour gagner). Les règles sont simples, mais un peu moins claires pour les véhicules car on peut vite partir en accident. On peut aussi sauter en marche, tirer d'un véhicule ou sur un véhicule...

Vous reconnaissez des visages ?

Le jeu est très peu léthal, le moral étant plus important car on accumule des points de choc et non des blessures. L'activation par cartes est fondamentale, les cartes pouvant être jouées pour leur événement (souvent puissant contre un adversaire) ou leur valeur d'activation.

On est prêts à remettre ça, mais sans doute sur du 1 contre 1 et avec des cartes récapitulatives pour chaque personnage, afin d'aller plus vite. Surtout qu'on peut aussi aligner les Peaky Blinders !

Les figurines sont fournies par packs pré construits avec leurs cartes (différentes d'une bande à l'autre) et il y a des options pour personnaliser sa bande en fonction d'un budget, avec même un jeu en campagne.

Les bâtiments sont du 4Ground (soupir).

lundi 11 mai 2026

La croisière s'amuse (Stick Action Spéciale)

 

La soirée du jeudi dernier a été l’occasion de retrouver Stick Action Spéciale (Amarante Wargames) avec un scénario au petit goût iodé qui n’était pas pour déplaire aux membres du club.

La partie se déroule en république de San Théodoros, petit pays d’Amérique du Sud en pleine guerre civile. Appelée par le pouvoir dictatorial pour se maintenir au pouvoir, la société de mercenaires Daft Pink a profité du chaos ambiant pour faire main basse sur un stock d’armes particulièrement sensibles, des missiles sol-air de dernière génération qui, entre de mauvaises mains, pourraient provoquer un carnage.

Mais c’est sans compter sur les opérateurs de la TF666, bien décidés à entraver les plans des Daft Pink !

Un petit coin tranquille qui ne va pas le rester longtemps…

La mission de la TF 666 est de parvenir à monter à bord du cargo Alba Varden, dans lequel sont embarqués les missiles, avant qu’il n’appareille.

La mission des Daft Pink est simple : défendre le cargo Alba Varden jusqu’à ce qu’il parvienne à appareiller (dans 6 tours de jeu validés). Si des opérateurs de la TF666 parviennent à embarquer, les mercenaires ont jusqu’à la fin du 8ème tour pour repousser l’ennemi, ou le neutraliser…

Les mercenaires démarrent la partie en utilisant la règle de déploiement caché :

    • 6 mercenaires sont à terre, au sein de l’enceinte du port : 10 marqueurs sont déployés, 4 étant des leurres ;

    • 5 autres mercenaires se trouvent à bord du navire, au repos, et n’interviennent qu’à partir du 2e tour.

Les opérateurs des forces spéciales, eux, se déploient sur le tiers de table qui représente les apports du port de commerce.

Ils ne sont pas venus les mains vides et, fidèles à leur devise « qui ose gagne », ils décident d’utiliser un poids lourd pour foncer dans la clôture et ouvrir une brèche.

 Les routiers sont sympas, mais pas que…


 Une des équipes d’assaut profite de la brèche pour entrer dans le port de commerce, déployant des fumigènes pour masquer leur progression.

 Top action, l’assaut est lancé !


A l’autre bout de la table, une seconde équipe se fraie un chemin à l’aide de charges explosives et commence à s’infiltrer.


 Masqués par la fumée de l’explosion, les commandos progressent.


Pendant ce temps-là, infiltrés dans les étages d’un immeuble à proximité, un sniper et un mitrailleur appuient les équipes d’assaut.

 Qui tient les hauts tient les bas…


Embusqués dans les bâtiments et autour des containers, les mercenaires exécutent des tirs précis sur les assaillants, se dévoilant au dernier moment et tentent de repousser l’assaut sous un feu nourri.


 Le combat est brutal et violent

Mais, profitant de la moindre opportunité, les commandos progressent méticuleusement vers le navire…



 Pas un pas sans appui…

Sur le flanc droit, risquant le tout pour le tout, un binôme de commandos s’élance et tente de monter à bord de l’Alba Varden.

Malheureusement, un mercenaire lâchement embusqué se dévoile et tire avec sa mitrailleuse légère, neutralisant un des commandos.

Ces gens n’ont aucune éthique !

A la poupe du navire (l’arrière, pour les profanes comme moi), un second commando tente également d’embarquer mais il est pris à revers par un mercenaire et mis hors de combat.


 Deux commandos parviennent finalement à monter à bord avant la fin du 6ème tour fatidique mais les mercenaires réagissent et parviennent à les neutraliser rapidement durant le 7ème tour.

 Ça sent le sapin comme on dit dans le Bouchonnois…

 L’Alba Varden peut appareiller, la partie se termine sur une victoire des Daft Pink.

Caramba ! Encore raté !