Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

lundi 11 mai 2026

La croisière s'amuse (Stick Action Spéciale)

 

La soirée du jeudi dernier a été l’occasion de retrouver Stick Action Spéciale (Amarante Wargames) avec un scénario au petit goût iodé qui n’était pas pour déplaire aux membres du club.

La partie se déroule en république de San Théodoros, petit pays d’Amérique du Sud en pleine guerre civile. Appelée par le pouvoir dictatorial pour se maintenir au pouvoir, la société de mercenaires Daft Pink a profité du chaos ambiant pour faire main basse sur un stock d’armes particulièrement sensibles, des missiles sol-air de dernière génération qui, entre de mauvaises mains, pourraient provoquer un carnage.

Mais c’est sans compter sur les opérateurs de la TF666, bien décidés à entraver les plans des Daft Pink !

Un petit coin tranquille qui ne va pas le rester longtemps…

La mission de la TF 666 est de parvenir à monter à bord du cargo Alba Varden, dans lequel sont embarqués les missiles, avant qu’il n’appareille.

La mission des Daft Pink est simple : défendre le cargo Alba Varden jusqu’à ce qu’il parvienne à appareiller (dans 6 tours de jeu validés). Si des opérateurs de la TF666 parviennent à embarquer, les mercenaires ont jusqu’à la fin du 8ème tour pour repousser l’ennemi, ou le neutraliser…

Les mercenaires démarrent la partie en utilisant la règle de déploiement caché :

    • 6 mercenaires sont à terre, au sein de l’enceinte du port : 10 marqueurs sont déployés, 4 étant des leurres ;

    • 5 autres mercenaires se trouvent à bord du navire, au repos, et n’interviennent qu’à partir du 2e tour.

Les opérateurs des forces spéciales, eux, se déploient sur le tiers de table qui représente les apports du port de commerce.

Ils ne sont pas venus les mains vides et, fidèles à leur devise « qui ose gagne », ils décident d’utiliser un poids lourd pour foncer dans la clôture et ouvrir une brèche.

 Les routiers sont sympas, mais pas que…


 Une des équipes d’assaut profite de la brèche pour entrer dans le port de commerce, déployant des fumigènes pour masquer leur progression.

 Top action, l’assaut est lancé !


A l’autre bout de la table, une seconde équipe se fraie un chemin à l’aide de charges explosives et commence à s’infiltrer.


 Masqués par la fumée de l’explosion, les commandos progressent.


Pendant ce temps-là, infiltrés dans les étages d’un immeuble à proximité, un sniper et un mitrailleur appuient les équipes d’assaut.

 Qui tient les hauts tient les bas…


Embusqués dans les bâtiments et autour des containers, les mercenaires exécutent des tirs précis sur les assaillants, se dévoilant au dernier moment et tentent de repousser l’assaut sous un feu nourri.


 Le combat est brutal et violent

Mais, profitant de la moindre opportunité, les commandos progressent méticuleusement vers le navire…



 Pas un pas sans appui…

Sur le flanc droit, risquant le tout pour le tout, un binôme de commandos s’élance et tente de monter à bord de l’Alba Varden.

Malheureusement, un mercenaire lâchement embusqué se dévoile et tire avec sa mitrailleuse légère, neutralisant un des commandos.

Ces gens n’ont aucune éthique !

A la poupe du navire (l’arrière, pour les profanes comme moi), un second commando tente également d’embarquer mais il est pris à revers par un mercenaire et mis hors de combat.


 Deux commandos parviennent finalement à monter à bord avant la fin du 6ème tour fatidique mais les mercenaires réagissent et parviennent à les neutraliser rapidement durant le 7ème tour.

 Ça sent le sapin comme on dit dans le Bouchonnois…

 L’Alba Varden peut appareiller, la partie se termine sur une victoire des Daft Pink.

Caramba ! Encore raté !



mercredi 6 mai 2026

Pas touche à mon chariot ! (Rebels & Patriots)



 Lexington, Amérique du Nord, 1775.

Retour à la chouette règle Rebels & Patriots (Osprey) pour un scénario en marge de la bataille de Lexington au début de la guerre d'indépendance US.

Le scénario est simple : la colonne anglaise doit escorter un convoi d'armes et de munitions vers un campement à l'autre extrémité de la table (c'est vraiment pas de chance !). Bien évidemment, les rebelles ont décidé de se l'approprier. Rappelons qu'à cette époque, le contrôle des munitions et même du matériel de base (couvertures, habits, nourriture) est crucial dans les premiers mois de la guerre...

Là où ça se complique, c'est que d'une part, la route est étroite et les troupes anglaises nombreuses (2 compagnies de ligne, 1 de grenadiers, 1 canon et 2 compagnies légères). D'autre part, les forces rebelles se sont scindées et démarrent dans la forêt de part et d'autres, assez loin de la route. Elles sont également moins nombreuses et moins puissantes.

Vue générale du champ de bataille : les Anglais en masse dans l'angle en haut à droite, qui doivent parvenir au campement en bas à gauche. Les rebelles US sont dans les forêts en bas à droite et en haut à gauche.

Vue du drone US

Le camp anglais attend son approvisionnement en munitions 

Et ce qui devait arriver arriva : tels des Anglais à la sortie du ferry de Calais, embouteillage géant à l'entrée de la route (rappelons que l'activation des unités est aléatoire dans la règle). Une unité légère de Minute Men tente une action d'éclat par les bois en espérant viser l'officier anglais, ou le canon. Sur un malentendu, ça pourrait marcher... Eh non, elle se fait étriller par le canon que les tuniques rouges ont judicieusement déployé le long de la route. Fait dire que comme ils ne bougent pas, ils n'ont que ça à faire...

Ca en fait du monde ! Le caisson est au milieu, gardé par les grenadiers.
Le canon déployé vient d'arroser une petite unité de Minute Men.

Pas trop de chance du côté rebelle, dont l'officier a bien du mal à faire avancer son 5e Connecticut. Mais inexorablement, l'étau US se resserre sur la route, investissant une maison précieuse qui servira à harceler les anglais.

L'arrivée laborieuse des rebelles en fond de table

Mention spéciale au Minute Men, parfaitement disciplinés, qui arrivent à étriller les deux compagnies légères anglaises et à verrouiller le nord du terrain.

Les haies, ça aide...

L'étau US se met en place : le 5e Connecticut avec l'officier enfin arrivé à gauche s'apprête à barrer la route. Les Minute Men au premier plan se dirigent également vers la route pour se mettre en ligne. La 2e compagnie du 5e Connecticut a pris la maison et gêne considérablement l'avance anglaise.

L'étau rebelle au niveau du carrefour

Dans un ultime effort et un sursaut de lucidité, les Anglais réussissent à déloger les rebelles des 2 maisons qui encadraient la route, de part et d'autre de la charrette de foin. 

Vue générale de la contre-attaque anglaise vers les 2 maisons


Les grenadiers anglais font le ménage... mais délaissent le chariot.

Les survivants du 5e Connecticut, un tantinet vexés, décident de monter à l'assaut du caisson de munitions, pendant que les grenadiers regardaient ailleurs. Ce fut un beau geste, très technique et élégant, mais l'unité fut balayée par les tirs de riposte anglais de leur maudit canon.


"Damned, il y avait un canon anglais là ?"
(ce furent leurs dernières paroles)


Le 5e Connecticut décimé et repoussé

Résultat : match nul. Le chariot n'a pas rejoint le campement mais il est resté dans les mains anglaises.

La règle est toujours aussi fluide et pour une fois, on a pu manœuvrer (ce qui n'était pas trop le cas sur les premiers scénarios). Les choix de la règle peuvent parfois être un peu déconcertants (l'activation aléatoire, les bonus / malus, le réalisme de la taille des groupes...) mais on est clairement sur un système de règles qui privilégie la jouabilité et le fun... et qui a le mérite d'être cohérent et sacrément efficace ! (partie complète de 4 heures à 4 joueurs + 1 arbitre). Et quand on joue avec les magnifiques figurines peintes par Matt, avec des copains en rigolant, alors le plaisir du jeu d'histoire est complet !

Allez, petite revue de figurines pour le plaisir des yeux :

Des Minute Men

La ligne anglaise

L'infanterie légère anglaise

L'autre compagnie des Minute Men

L'officier anglais (derrière !) et son petit canon

Pour les passionnés de la période, rappelons l'existence de cette synthèse récente en français sur le conflit. Vous y découvrirez un Washington piètre tacticien et à quel point l'aide française a été décisive.



samedi 2 mai 2026

Vengeons l'ANTS ! (Stick Action Spéciale)

 "Votre mission est claire, mais pas simple : on a localisé le jeune hacker qui a piraté le site de l'Agence Nationale des Titres Sécurisés. Maintenant on a très peur qu'il s'en prenne aux sites de La Redoute ou pire, de Damart.

Vous devez donc l'exfiltrer avec deux équipes d'experts : une équipe d'assaut et une équipe de soutien. Vous avez tout le matériel à disposition avec leurs spécialistes : effrac avec leurs charges explosives, sniper, mitrailleuse... En face, on a localisé une bande de mercenaires chargés de le défendre, on ne sait pas combien ils sont mais il y a de fortes chances qu'ils soient tous autour de lui dans le bâtiment repéré. Quand ils vont découvrir notre arrivée (en camionnette louée à Super U, attention à la caution SVP), ils vont aussi tenter de le mettre à l'abri. A vous de jouer !"

Vue générale du théâtre d'opérations : le hacker est localisé dans le bâtiment gris à droite, à côté du camion. Deux grosses berlines l'attendent pour l'escorter loin d'ici. Le bâtiment est entouré d'un gros mur avec des barbelés.
 

Les deux équipes commandos font le choix d'arriver au sud et au nord du bâtiment. Les camionnettes déposent les deux équipes : appui au nord et assaut au sud.

Arrivée de l'équipe soutien au sud. Les pions noirs ou rouges indiquent l'activation, les pions carrés l'état (ici : à terre pour se protéger du sniper).

L'équipe soutien au sud monte vite sur les toit pour commencer à arroser le bâtiment (en haut duquel se trouve un sniper). Le reste se dirige vers la clôture pour commencer à poser les charges explosives.  Dans le fond, l'équipe assaut grimpe aussi sur les toits. Début de panique dans l'équipe de mercenaires qui riposte et décide de descendre le hacker vers la BM.

Pas de bol : au 3e tour de jeu, les renforts mercenaires arrivent, pile à l'endroit où l'équipe appui commençait tranquillou bilou sa journée. Ils défouraillent tellement qu'ils empêchent les commandos de faire exploser la clôture, mettant au sol au moins 2 combattants dont celui qui s'apprêtait à mettre le fil rouge sur le fil bleu.

Coucou c'est nous : les renforts mercenaires arrivent dans l'angle lourdement armés et suffisamment agressifs pour obliger l'équipe soutien à se détourner de leur objectif pour les contenir.

Complètement opportunistes, les mercenaires récupèrent la commande de l'explosif et font eux-mêmes sauter la clôture. Mais pourquoi donc ? Pendant ce temps en effet, ils sont réussi à descendre le jeune hacker au rez-de-chaussée pour le coller dans une voiture. Le but est profiter de la brèche pour sortir du côté des renforts. Pas de bol, le mercenaire chargé de conduire la voiture a oublié les clés à l'étage. Il tente d'appeler ses copains pour lui lancer le trousseau mais c'est là que l'équipe assaut le repère et arrose copieusement la BM : même un tour chez Speedy ne pourra rien face au moteur déchiqueté par les tirs des commandos.  

Un peu jalouse de toutes ces explosions, l'équipe assaut fait aussi sauter la barrière de son côté et investit la zone en courant vers les voitures et le hacker.

L'équipe assaut (au premier plan) progresse vite vers les deux voitures, dont une occupée par le hacker et le pilote (qui n'aura pas le temps de démarrer).

Geste désespéré des mercenaires : les voitures sont HS, l'équipe assaut arrive en courant, mais une brèche est ouverte. Ils décident alors de faire évacuer le hacker à pied, accueilli par les renforts de l'autre côté de la barrière en miettes qui ont réussi à contenir les commandos de l'équipe d'appui.

Malgré son physique de jeune geek, le hacker (au premier plan) arrive à passer la clôture éventrée sous la protection des mercenaires.

C'est donc une victoire à l'arrachée des mercenaires qui ont réussi à exfiltrer le hacker et à infliger deux pertes à l'équipe d'appui. Les commandos sont déçus d'avoir loupé un tour gratos en hélicoptère, qui devait récupérer tout le monde dont la cible sur le toit du bâtiment principal. Bon maintenant, faut restituer les camionnettes au Super U.

Tout le monde tremble désormais pour les données de La Redoute...

La partie a été jouée avec la règle de Jérôme (qui nous a fait le plaisir d'organiser le scénario, de préparer la table, d'arbitrer et de nous expliquer les règles) : Stick Action Spéciale, parfaitement conçue pour ce genre de scénario. La règle est très logique et couvre toutes les situations. Une belle partie, pleine de rebondissements hollywoodiens et de suspens jusqu'au dernier tour !

Une règle très bien écrite de surcroît !