Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

vendredi 3 avril 2026

C'est pas grave, je préfère le café

 Boston Tea Party, 1773

Comme on aime beaucoup la règle Rebels & Patriots de chez Osprey (cf. billets précédents), on s'est lancés dans la campagne centrée sur la carrière d'officiers de l'époque.

On est respectueux envers la chronologie historique, donc on a décidé de commencer avec le célèbre incident de la Tea Party à Boston, prémices de la guerre d'indépendance US.


Vue générale du jeu : le bateau à droite avec des rebelles déguisés en Indiens. Les Anglais arrivent du fond alors que les renforts rebelles arrivent au premier plan.

Le but était simple : les Anglais viennent mater ces arrogants rebelles déguisés en Indiens, jetant les ballots de thé à la mer pour protester contre les taxes anglaises. Sauf que les rebelles ont eux aussi des troupes venues défendre le navire et harceler les Anglais.

Gros plan sur le navire occupé.

Si les renforts rebelles ont bien pris leur temps pour arriver, les Anglais se sont précipités dans la petite ville en direction du navire. Résultat : les tuniques rouges se sont faites lentement mais sûrement encercler dans Boston. Leur mobilité était compromise par le blocage de toutes les issues par les troupes américaines, qui en plus avaient mis la main sur un canon prenant en enfilade l'intégralité du quai...

Pendant que des rebelles s'occupent du canon, les autres au second plan prennent possession des maisons.

Ils ont tenté un assaut un peu vain avec leurs alliés amérindiens en direction du bateau, dont ils ont été vite repoussés.

Vrais Amérindiens en attaque contre faux Amérindiens sur le bateau.


En fin de partie, la photo montre ci-dessous l'encerclement des Anglais qui n'ont peu rétablir l'ordre à Boston avec un gros paquet de thé flottant dans l'eau salée du port... Les rebelles ont su exploiter le terrain pour y coincer les tuniques rouges.


 On continuera avec une nouvelle bataille quelques années plus tard car la règle est toujours aussi fluide.






lundi 30 mars 2026

Dans la jungle, terrible jungle...

 Dans la jungle, terrible jungle...

Le lion n'est pas mort ce soir !


Ce vendredi a été l'occasion de ressortir la sympathique règle française Congo pour des aventures au cœur de l'Afrique à la fin du 19e siècle.

La tribu locale ayant capturé une exploratrice un peu trop téméraire (attachée dans une des cases du village), la colonne de libération, menée par un aventurier et composée de quelques marins et beaucoup de supplétifs africains, s'est donnée la mission de la libérer. Mais alertée, les hommes du village, partis chasser, reviennent vers le village à fond la caisse pour empêcher cette exfiltration.

Le village au centre de la table : l'exploratrice est dans une de ces cases, devinerez-vous laquelle ?

Le problème est que le village est au milieu d'une zone particulièrement hostile niveau zoologie. La partie a été une spéciale 30 millions d'amis (puisque toute troupe passant à côté d'un terrain dangereux déclenchait un événement). Sont donc apparus pour le plus grand plaisir des joueurs un gorille peureux (qui est resté tranquille en regardant les guerriers passer), un lion moyennement efficace qui a à peine fait peur, une hyène lancée à pleine vitesse tuant plusieurs guerriers, des moustiques pénibles obligeant à un grand détour, des fourmis géantes dévoreuses et un python qui a voulu se faire un 4 heures avec un marin.

Le gorille reste placide quand les guerriers reviennent défendre leur village

La hyène attaque le sorcier et dévore son garde du corps

Même pas peur du lion !

Mais tout le monde était quand même là pour l'exploratrice. Malgré un bel assaut sur le village pour en déloger les envahisseurs, les guerriers locaux ont dû vite déchanter sous le feu dévastateur des marins qui réussirent même à mettre hors-jeu le roi local. Bien qu'ayant un peu perdu de temps en devant faire le tour des cases pour mettre la main sur l'otage, elle fut sauvée et escortée à l'abri par ses sauveurs.

Premier corps à corps dans le village, gagné par les locaux grâce à la présence galvanisatrice du roi.

Mais les marins tirent en salve et font le ménage, ce qui permet de trouver la case où l'exploratrice est retenue.

A noter le bel exploit des guerriers novices locaux qui ont réussi à se perdre dans la jungle et surtout l'incompétence notoire du sorcier, tout juste capable en fin de partie d'invoquer une colonie de fourmis géantes tueuses (qui fut assez efficace cela dit) après plusieurs essais. La légende raconte qu'il a suivi sa formation par correspondance...

Une victoire nette de la colonne européenne, servie par pas mal de chance au dé et de malchance chez l'adversaire.

L'exploratrice sous bonne garde

Congo s'avère toujours une règle très plaisante à jouer. Ses deux principales originalités sont le système d'activation par cartes (qui détermine à la fois l'initiative et un nombre d'actions limitées obligeant à des choix difficiles) et la gestion du stress (les marqueurs à côté des figurines sur les photos). Le tout a permis une partie complète en environ 2 heures pour 5 joueurs.

Dommage que cette règle française ne soit plus disponible et que la plupart des boîtes de troupes soient devenues rarissimes... Consolation : la partie a été l'occasion d'étrenner les magnifiques décors "jungle" du club, confectionnés avec amour et de la colle par Uli et ses acolytes bricoleurs aux mains d'or.




mardi 24 mars 2026

Une petite ville en Allemagne, 1945

 

Une petite ville en Allemagne (hommage à John Le Carré)


Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas affrontés avec des chars de la 2e Guerre mondiale !

On a choisi l’uchronie : Allemagne avril 1945, point de jonction des armées US et soviétiques. Les deux veulent contrôler un petit village (dont le nom m’échappe mais qui a bien fait rire les participants) qui a l’avantage d’avoir deux ponts vitaux pour déterminer la future frontière. Mais ce charmant village est défendu par les derniers chars allemands qui restent, bien décidés à ne choisir ni vodka, ni coca et à mourir en braves.

Voilà donc un scénario bizarre à trois joueurs : une force US plus nombreuse mais avec du char standard (4 Sherman, 2 M36 et le Stuart du commandant), une force soviétique moins nombreuse mais beaucoup plus lourde (1 T34/85, 2 Staline et 2 JS152) et une force hétéroclite allemande (3 Panthers, 2 STUG4 et 2 Panzer IV), prise entre le marteau et l'enclume (non pas la faucille, je vous ai vu venir...). La grosse différence est l’expérience des Allemands, rescapés de tous les fronts et donc rompus au combat, ce qui n’est pas le cas des libérateurs de l'Est et de l'Ouest dont peu ont déjà connu le feu.


Vue générale du village, avec arrivée à droite des Soviétiques et à gauche des Américains.
Au centre les deux ponts à contrôler

Le vainqueur en fin de partie serait celui qui contrôlerait le plus de ponts.

L’Allemand s’est déployé de manière contrainte dans le village au centre. Les US ont dispersé leurs chars, pour prendre le village par le Nord (alors que les ponts étaient au Sud), les Soviets ont pris prudemment la route vu la lenteur de leurs mastodontes en direction du premier pont. 


Détail du déploiement soviétique : simple et efficace

Le déploiement US enveloppant

Le déploiement allemand au centre du village

Les Allemands ont tenté un désencerclement avec leurs 3 Panthers qui ont fait pas mal de dégâts avec l’aide des chars du village aux chars US trop avancés qui tentaient de protéger leur flanc. Les dégâts US ont vite été importants, mais ça ne les a pas empêchés de progresser inexorablement vers le village. Mais pendant qu’Allemands et Américains se tiraient dessus joyeusement, le Soviétique avançait lentement mais sûrement, prenant seul le premier pont, permettant même au commissaire politique dans son JS152 de rentrer tranquillou dans le village, afin d’arroser un premier char US (je nettoyais mon canon et le coup est parti tout seul camarade).


Un des derniers Panthers a tenté une approche désespérée contre les soviétiques en fin de partie pour protéger le premier pont.

Résultat : les deux camps US et allemand se sont tellement étrillés qu’ils ont laissé le champ libre au soviétique, vainqueur de la partie.


Les Soviétiques prennent tranquillou les deux ponts au Sud.
Les Allemands ont quasi disparu du village.


On a utilisé l’adaptation « Song of Song of PANTHERS and TIGERS » qui est un fan made de la géniale règle d’escarmouche « Song of Blades » (initialement prévue pour de l’escarmouche medfan). Le moteur de jeu est à la fois simple, plein de rebondissements et finalement pas si délirant que cela : à chaque tour, le joueur choisit un char à activer pour lequel il annonce 1, 2 ou 3 actions (bouger, viser, tirer, recharger pour l’essentiel). Le score à obtenir au dé doit être supérieur à la valeur d’activation du char (c’est fonction de la valeur de l’équipage surtout : ainsi les Allemands s’activaient sur du 2+ alors que le nouveau camarade débutant sur le T34 s’activait sur du 4+). Donc plus on veut faire d’actions, plus on prend le risque d’échouer : et si on obtient 2 échecs sur un même lancer de dés, le tour du joueur s’arrête et passe à l’adversaire. 

Le pompon a été obtenu par le camp US qui a réussi un magnifique triple 1 à un moment pourtant crucial. La règle n’a pas oublié le mouvement sur route, les valeurs de blindage, le temps de rechargement, la possibilité de viser… Cela dit, les valeurs proposées dans la version initiale de la règle nous ont amenés à préférer les caractéristiques des chars d’une autre règle (What a Tanker de Toofatlardies).






Le triple 1de la mort qui tue : non seulement vous ne faites rien, mais le tour passe immédiatement à l'adversaire.





Cette règle qui tient en 1 page recto verso nous a permis de jouer à 5 et de finir le scénario complet en 1 soirée. Clairement une règle de la catégorie FFF (fun, fast, furious) ! On essaiera d’en mettre une traduction rapidement sur le site.

Les chars sont des Flames of War 15 mm, métal et plastique.