Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

vendredi 13 novembre 2026

Silver Bayonet : le test

 Silver Bayonet est un jeu particulier : c'est de l'escarmouche à l'époque napoléonienne (rien de nouveau sous le soleil d'Austerlitz) mais avec une composante fantastique horrifique. En gros, votre bande va non seulement tirer sur ses ennemis préférés mais elle va devoir également affronter des monstres presque aussi horribles que des Anglais (gobelins, fantômes, vampires, loups garous...).

On commence par composer sa bande : moins de 10 personnages tous différents, avec leur équipement et leurs caractéristiques spécifiques, dans une approche très jeu de rôles. Comptez une bonne heure car les choix sont grands mais votre budget limité. Les figurines de base sont du 28 mm de chez Northstar (toujours très belles) mais ce n'est pas forcément du WYSIWYG (what you see is what you get) : vous pouvez donc utiliser n'importe quelle gamme, voire changer d'échelle et utiliser une figurine qui a un sabre mais qui n'en aura pas dans le jeu.

Exemple de bande française

La gamme de figurines est très large : Europe (toutes nations) bien sûr mais aussi Amérique du Nord et Egypte. Viennent de sortir de magnifiques bandes de Venise et du Vatican.

La règle de jeu est assez simple et n'a rien de spécialement révolutionnaire : on a pu tester et faire le premier scénario à 4 en une soirée (avec une demi bande chacun). Un système de tour semi-aletrné astucieux permet d'introduire du suspens et la gestion d'un nombre limité de dés bonus permet de maximiser ou de minimiser les dégâts. Gros avantage : on joue en campagne donc on peut faire progresser les personnages de notre bande... à condition qu'ils aient survécu bien entendu.

Revenons à nos moutons, présents dans le scénario du soir d'ailleurs : une bande autrichienne contre une bande française, assez semblables au niveau des profils mais pas au niveau de l'équipement (les Français ont un peu trop misé sur les armes de corps à corps et les accessoires surnaturels au détriment des armes à feu).

Déploiement autrichien prudent mais efficace. Les pions blancs indiquent que la figurine a été activée. Les plus attentifs auront remarqué lesdits moutons... 

La partie s'est jouée sur un classique 90 x 90 cm, avec beaucoup de terrains et d'accessoires pour gêner les lignes de vues et les déplacements. L'enjeu était simple et dicté par le scénario 1 : récupérer des indices sur le terrain, dénicher et neutraliser le monstre local et dégommer la bande adverse au passage.

La partie a été mouvementée car le feu est assez efficace dans la règle : l'officier français un peu trop sûr de lui s'est pris d'emblée la moitié de ses points de vie en moins par un tir bien ajusté. Mais le corps à corps n'est pas moins efficace : le monstre n'a fait qu'une bouchée du pauvre grenadier français... Jeter un sort est également un bon calcul car, si ça réussit, la cible est vite affaiblie.

Progression française sur l'aile droite : le grenadier, le sapeur et la vivandière contournent la haie pendant que l'officier dans le fond se prend une volée de mousquet alors qu'il s'apprêtait à dévoiler un indice (le pion en bois). Les pions bleus indiquent l'activation.

Après avoir dévoilé deux indices chacun, les deux bandes se sont durement affrontées autour du 5e indice, au centre de la table et qui dévoilait un hobgobelin hargneux et complètement insensible aux colifichets des Français.

Le grenadier au sol attaqué par le hobgobelin. Le coton indique que les armes à feu ont été utilisées et qu'il faudra recharger. Les pions rouges indiquent la fatigue quand le corps à corps dure. L'officier a tenté une attaque mais s'est fait repousser.

Fin de la partie : les lâches Autrichiens sortent tous de leur planque pour se ruer sur le hobgobelin, un peu attendri par les Frenchies. Mais un jet de dé miraculeux de l'officier français pourtant blessé lui donne le coup de grâce : victoire bleue, blanche et rouge ! Le grenadier au sol n'est pas complètement mouru et on pourra le ressortir au scénario 2.

Le jeu est plaisant, original, pas trop compliqué. On n'a pas eu besoin d'avoir le nez constamment dans les règles (l'aide de jeu peut suffire). L'idéal serait que la règle soit traduite, mais bon... Notamment car il existe plein de suppléments sur les Carpathes et ses vampires, l'Italie du Sud et ses sorcières, l'Egypte et ses momies, la Grande Bretagne et ses revenants, Venise et Rome avec leurs exorcistes... C'est le moment de prier tous ensemble : ne nous soumets pas à la tentation de tout acheter !

Pour en savoir plus :
- les articles de Rémi Corre (un Finistérien !) dans les derniers Vae Victis

mardi 10 novembre 2026

Rock the casbah (Stick Action Spéciale)


Une petite ville paisible…


Ce vendredi, il y avait 3 tables de jeu au club dont Stick Action Spéciale (Amarante Wargames). L’objectif de cette soirée était de tester une nouvelle mécanique de jeu, à travers un scénario très basique mais qui illustre parfaitement la nature humaine : 2 groupes hostiles qui s’entretuent pour une raison obscure…

L’action se déroule dans la petite ville de Kestufoulah, dans la république du Toufoulkhan.

Les deux camps démarrent en dehors de la table de jeu et très vite, un des camps s’empare du minaret, position ô combien stratégique, en y déployant son sniper et son mitrailleur...

Le leader s’assure que tout est sous contrôle

Ce déploiement impose à l’adversaire de progresser par les flancs en utilisant le moindre masque, et les premiers tirs fusent rapidement…


Fixé et à découvert, ça ne pardonne pas…

Dans la mosquée, les combats ont lieu à très courte portée, se terminant parfois au corps à corps.

Après avoir blessé son adversaire, un combattant assoiffé de sang est déterminé à achever sa proie au corps à corps, mais c’est sans compter sur les équipiers de sa victime, qui accourent en renfort.

Le corps à corps est sans pitié et un combat n’est terminé que lorsqu’un des deux adversaires est au tapis. A deux contre un, ils ne laissent aucune chance à leur adversaire…


Une histoire de karma

 Les tours de jeu s’enchaînent et nombreux sont les combattants qui mordent la poussière.


Deux appuis valent mieux qu’un

Les tirs d’appui restent particulièrement efficaces pour empêcher l’ennemi d’agir, ou l’empêcher de tirer sur les combattants qui progressent.


Tir de sniper depuis le fond d’un garage obscur

 Un combattant jouant le tout pour le tout tombe, assommé au milieu du découvert. L’adversaire va alors se déchaîner, mobilisant son sniper et un autre combattant, pour neutraliser définitivement la menace…


Pas un pas sans appui…

Cependant, parfois les dés ne sont pas au rendez-vous et mettent à mal votre stratégie. Ainsi, c’est bien beau d’attirer l’ennemi avec un appât, de l’amener à activer ses troupes pour réduire ses capacités de réaction afin de pouvoir lui faire très mal avec votre mitrailleuse, mais encore faut-il que le lancer de vos quatre dés aille dans votre sens…


Sans commentaire…

Conclusion :

La mécanique testée à l’occasion de cette soirée apporte un changement majeur : il est désormais possible, sous certaines conditions, d’activer plusieurs fois une unité au cours d’un même tour de jeu. C’est un changement majeur qui dynamise vraiment le jeu et permet, à la manière de nos parties mettant en scène les mousquetaires et autres gardes du Cardinal, d’avoir un côté plus cinématographique sur table.

Cela permet également d’intégrer tout un tas de mécanismes qui permettront d’étoffer l’expérience de jeu sans casser le rythme (une porte d’habitation est-elle ouverte ou verrouillée ? Y a-t-il des occupants dans cette maison et peut-être vont-ils vous ralentir ? etc.).

Mais, ceci est une autre histoire…

En attendant, je pense que ce mode de jeu va devenir la règle lors des soirées avec SAS…


dimanche 18 octobre 2026

A la recherche de Constance (Les 3 Mousquetaires)

Un vrai plaisir que de ressortir les belles figurines North Star de la gamme 1672
(peinture Julien L'Hôte, socles by notre Président et Morgan) 

Retour des 3 Mousquetaires au club, avec une mission simple : trouver et libérer Constance, enlevée et capturée par des brigands à la solde de Milady de Winter (la sœur d'Ophélie sans doute) dans un village paumé, sans même une cabine téléphonique.

La configuration est simple : pour maximiser les chances, les 4 mousquetaires arrivent chacun par un des angles de la table. Constance est gardée par un des brigands et le reste de la bande se cache dans les bâtiments et dans les bois. Milady doit venir prendre livraison de Constance en carrosse : elle arrive par une route et doit repartir par un autre. Bien évidemment, les gardes du cardinal, emmenés par Rochefort ont eu vent de l'affaire et sont sur les pas des mousquetaires pour les prendre en flagrant délit de trouble à l'ordre public.

Arrivée en toute discrétion de Porthos.

Grâce à la règle hyper simple (bien qu'un peu étonnante la première fois), gratuite et en français "Et un pour Tous !" (en téléchargement à la fin de l'article), on a réussi à avoir du monde autour de la table : 1 joueur par mousquetaire, 1 pour le brigand qui garde Constance, 1 pour le reste de sa bande, 1 pour Milady en carrosse, 1 pour les gardes du cardinal avec Rochefort. L'arbitre jouait les PNJ paysans du village, surpris en plein marché et qui pouvaient avoir des infos sur les brigands et leur otage.

Une des scènes surréalistes de la partie : un gamin du village veut quelques pièces d'or contre des infos à donner à d'Artagnan. Avec l'aide d'Aramis, il réunit la somme mais le gamin s'enfuit en courant, les louis d'or en poche. Les mousquetaires pensant être escroqués décident de le laisser filer alors qu'il voulait leur montrer le point de sortie des tunnels... dommage ! Faut dire que le père du gamin, boucher de son état, vient de sortir pour menacer les deux mousquetaires pour laisser son enfant tranquille. Dans le même genre : une villageoise trop accorte et des gardes du achètent des pommes de terre à un villageois pour les balancer sur Athos...

Car en effet, les mousquetaires ne savaient pas qu'il y avait des tunnels sous le village (où Constance est en enfermée), reliant secrètement chaque bâtiment, avec des points de sortie au niveau des deux arbres aux feuilles rougeâtres. Sauf que les brigands ne savaient pas où Milady arriverait...

Dans cette partie pleine de rebondissements, de jeux de mots parfois brillants parfois un peu moins, on ne va pas vous résumer toutes les péripéties : nous vous invitons à parcourir le reportage de notre envoyé spécial sur place, doté d'un drone. Mais on aura eu des villageois insistants et cupides, des mousquetaires vaillants et résilients mais pas très chanceux, des brigands vite évaporés, un Monsieur de Jussac en pleine forme, une attaque de carrosse qu'Hollywood n'aurait pas reniée pour une victoire finale des gardes du cardinal, avec pas mal de décès non naturels à la clé. Et surtout : un grosse ambiance des grands soirs, beaucoup de rires, de mauvaise foi assumée et de jets de dés catastrophiques. Un grand moment de club comme on les aime !


Un des grands duels de la soirée : Athos, rejoint par d'Artagnan, tient tête aux gardes et à Rochefort himself, après avoir reçu une série de pommes de terre achetées à un paysans local.


Milady arrive en carrosse et le brigand sort avec Constance pour la livraison Mondial Relay. Sauf que Milady décide soudainement de ne pas payer les brigands et leur roule dessus avec sa 4 chevaux. Elle décide plutôt de balancer les louis d'or par la fenêtre pour attirer les paysans et bloquer l'arrivée d'autres gêneurs. 

Illico, le champ de bataille se vide et tout le monde se dirige vers le carrosse.

Et c'est le début du chaos : les mousquetaires sautent sur l'avant et l'arrière du carrosse pour l'immobiliser. Le cocher tente de fouetter d'Artagnan mais tombe de son siège. Aramis et Porthos sautent dans le carrosse pour faire la peau de Milady, qui décide alors de balancer Constance par la porte. La pauvre se rompt le cou. Pendant ce temps, les paysans ramassent des pièces d'or et les gardes arrivent en courant.

Jussac sort du carrosse pour occuper les brigands que Milady ne veut plus payer. Il va venir tout seul à bout des 5 derniers survivants !

Le carrosse réussit à repartir mais un mousquetaire tranche les jarrets d'un cheval. Les gardes menés par Rochefort arrivent en courant.


Et c'est le duel final que tous attendaient : d'Artagnan contre Rochefort. La photo aide à comprendre la victoire des rouges...

RIP d'Artagnan, petit ange parti trop tôt

Comme promis, la règle qu'on utilise : https://fr.scribd.com/document/922818182/Regle-Un-Pour-Tous