Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 11 juillet 2026

La nuit du boucher

 Bien que le titre fasse davantage penser à un mauvais film d'horreur qu'à la guerre de Vendée, c'est bien un affrontement entre Chouans et Républicains qu'on a reconstitué dans la joie et la bonne humeur ce vendredi soir à 4 joueurs.

A ma droite, l'exécution en place publique d'Athanase de Cheznaz, chef rebelle capturé par des soldats Mayençais revenus du front du Nord : une troupe solide mais fatiguée, au repos dans l'auberge du village de Trou-Pomet sur Erdre. Athanase est escorté par une garde nationale composée de bourgeois très peu motivés et peu combatifs, sous la supervision du commissaire de la République Falco venu avec son cheval et uniforme du dimanche (si vous avez la réf, vous êtes vieux).

Le châtiment suprême attend Athanase en place publique, sous les yeux du commissaire.

A ma gauche, deux bandes de Chouans, venues toutes deux libérer le chef, mais sans trop de concertation préalable, voire avec un soupçon de rivalité entre le groupe de l'abbé Désanges (natif de Nice) et du vicomte de la Morançais, commandant chacun une grosse poignée de combattants hétérogènes mais en musique siouplait ! (biniou et tambour, un vrai festnoz les amis).

Le vicomte de la Morançais monte sur le dolmen local pour embrasser la vue du lieu de l'affrontement. Ses troupes suivent mais déjà deux civils viennent leur demander ce qu'ils viennent faire.

Et c'est parti ! La garde nationale commence à escorter Athanase, les deux groupes chouans progressent en ordre relatif vers la place centrale et les Mayençais se réveillent. Le problème, c'est que c'est jour de marché, en plus du spectacle de l'exécution : ce qui fait plein de civils qui gênent tout le monde à la fois (les joueurs pouvant bouger un nombre aléatoire de paysans à chaque fin de leur tour).

Les Mayençais sortent vite mais sont tentés par une petite chopine proposée par une gente demoiselle.

Très vite, la garde nationale se fait stopper car ces civils assez remontés, notamment un boucher en colère, du fan club d'Athanase et qui réussit à lui seul à dessouder deux gardes nationaux. En plus, un des gardes nationaux réussit l'exploit au premier tir de perdre toutes ses cartouches !

Le boucher de la mort et sa première victime au sol. Pas content, le brave homme !

Pendant ce temps, les Chouans de l'abbé Désanges réussissent à attirer les Mayençais assez loin de la place centrale pour qu'ils ne constituent plus une menace. Quelques victimes furent à déplorer de part et d'autres, soit au fusil, soit à la pique.

Un Mayençais tombe sous le nombre, achevé lâchement alors qu'il était à terre.

Le commandant de la garde nationale réussit à s'extraire de la mêlée en traînant derrière lui Athanase. Las ! Au pied de l'échafaud, il est encerclé par le groupe du vicomte, tente de s'enfuir mais finit par succomber sous le nombre. 

Grosse bagarre au pied de l'échafaud : le commandant succombe et Athanase s'enfuit

Les Chouans libèrent donc leur chef in extremis... et réussissent même à faire chuter le commissaire de son cheval suite à un tir fort bien ajusté !

La disgrâce et la honte du commissaire : le chef chouan lui échappe et il se fait ridiculiser.

Une belle et nette victoire chouanne ! 

On a joué avec l'adaptation napoléonienne de la règle medfan Song of Blades and heroes : Song of Drums and Shakos, qu'on peut utiliser telle quelle pour la période. En effet, la règle est très simple et repose sur un mécanisme génial : on choisit 1 à 3 actions pour chaque figurine, qu'on tente aux dés. Mais si on obtient 2 échecs, le tour s'arrête et passe à l'adversaire. Votre serviteur s'est bien planté sur la règle d'activation de groupe, mais ce sera pour la prochaine partie !


Pour en savoir plus sur cette règle, suivez ce lien : https://www.miniatures.de/wargame-song-of-drums-and-shakos.html

Pour les puristes, les figurines sont surtout des Touller, un peu de Foundry et du Northstar.

samedi 4 juillet 2026

Petite Bataille Terrestre

 Retour aux bases et aux fondamentaux hier soir au club du JHP, avec la reprise en mains de la règle "Petite Bataille Terrestre".

Vue d'une bataille antique (Macédoniens contre Perses, du côté du 4e siècle av. JC)

Très inspirée de De Bellis Antiquitatis (DBA pour les intimes), PBT est une règle maison spécialement conçue pour l'initiation sur les salons, avec la possibilité que les visiteurs repartent avec un exemplaire de la règle et puissent jouer directement chez eux (avec des petits soldats plastique, des Lego ou des Playmobils).

Une bien belle armée indienne non ?

Le cahier des charges est radical : la règle ne doit pas dépasser 1 page recto verso. Donc exit les subtilités, les exceptions, les sous-classes de troupes exotiques et les cas particuliers. Les principes de DBA sont conservés : peu de plaquettes, petite surface de 60 x 60 cm pour des figurines en 15 mm, élimination ou recul en fonction de l'écart de points, objectif du camp ou du général adverse, partie en environ 20 minutes, unité de mesure unique et 1 seul d6. La règle couvre l'Antiquité et le Moyen Age et on pique des idées de listes d'armées dans DBA.

Au contact, si je fais le double que l'adversaire (avec le dé + la valeur de la troupe), il est éliminé

Pourquoi donc ne pas juste repris DBA ? C'est que cette règle, présentée comme règle d'initiation, n'est pas si simple que cela comme le prouve la nécessaire et très réussie de la nouvelle traduction effectuée en interne au club. Les principes généraux sont limpides, mais leur application concrète en jeu nécessite la connaissance d'une sérieuse jurisprudence qui ravit les joueurs expérimentés mais qui ne rassurerait pas des novices complets.

Vue aérienne prise par un drone

Hier soir, on avait donc 4 tables avec 7 joueurs qui ont enchaîné plusieurs parties chacun, avec le but secondaire de vérifier si la règle était suffisamment précise et complète. On a noté quelques idées, mais sans alourdir le travail remarquable de base et que vous trouverez ici.

Le but principal d'hier soir était de bien s'amuser, et ce fut le cas !


jeudi 2 juillet 2026

Le rhum frelaté de Pépé

Un petit bourg à l'écart de Chicago, USA, années 1920. 

En pleine Prohibition, la bande mafieuse de Gigi Lamoroso vient récupérer du rhum maison concocté dans les alambics illégaux de la famille de Pépé, contre un bon paquet de dollars.

La bande de Gigi au grand complet, arrivée avec ses deux voitures.

L'objectif de Gigi est de ressortir du village :
1) vivant
2) avec le rhum
3) si possible en gardant les dollars

En face, la famille de Pépé accueille Gigi les bras ouverts, mais quand même avec des fusils chargés. On n'est jamais trop prudent. Il faut dire que Pépé va essayer d'arnaquer Gigi en lui refourguant de l'eau colorée. Il faut juste que la bande à Gigi n'ait pas la mauvaise idée d'ouvrir la caisse de livraison. Pépé a donc pour objectifs de 
1) rester vivant
2) s'enfuir à pied avec sa famille
3) avec les dollars de Gigi.

Il faut noter que l'accueil est chaleureux (avec des armes chargées) et les deux bandes de malfrats s'entendent sur le lieu de livraison (le garage), de paiement et le mode de livraison (dans un truck aimablement fourni par Pépé).

"Bienvenue chez nous !" disent les enfants de Pépé devant le garage, armés jusqu'aux dents

Ce que les deux bandes ne savent pas c'est que la police du Captain C. Watt est planquée dans toutes les maisons du village. Et pour cause : la police locale est corrompue jusqu'à l'os et vise à effacer toutes les traces de leur compromission, car ils savent que les Incorruptibles de Eliott Ness sont en train de mener l'enquête. Donc l'objectif de la police est de descendre Gigi et Pépé pour effacer les principaux témoins.

Et effectivement, les fédéraux sont en train d'arriver à toute vitesse en voiture pour arrêter tout ce beau monde... car la police est tellement corrompue que l'un d'entre eux a mouchardé l'opération aux Incorruptibles contre une petite immunité.

Et bien entendu, ça a tout de suite défouraillé...

Deux policiers planqués dans une maison arrosent la bande à Gigi, qui tentent une charge (vaine) au Tommy Gun


La camion dans le garage avec la cargaison de rhum (factice) attend son propriétaire

La petite amie de Gigi, qui n'a pas froid aux yeux, saute dans une voiture et se fait couvrir par les enfants de Pépé pour s'approcher d'une maison où à l'étage deux policiers arrosent copieusement la place centrale.

Pendant ce temps, les Incorruptibles arrivent par l'arrière du garage, en voiture pour prendre tout ce petit monde à revers. Deux fédéraux sont en train de longer le garage et tirent à travers les fenêtres.

 Pour résumer, ça a beaucoup tiré (avec très peu de morts) et la scène finale relevait davantage de Laurel et Hardy que du film noir, la preuve : 

La bande à Pépé a conservé le camion sorti du garage, après une habile négo avec Gigi, qui n'a pas pris le temps de vérifier le goût du rhum...

On a joué avec 4 bandes, jouées par 4 joueurs débutants sur la règle Chicago Way (spécialisée sur cette période). Chaque bande se compose de 7 personnages différents, activés par des cartes tirées au hasard. Sur ce point on a fait une erreur qui a ralenti le jeu, ce qui explique qu'on n'ait pas achevé le scénario (mais la bande à Pépé était bien partie pour gagner). Les règles sont simples, mais un peu moins claires pour les véhicules car on peut vite partir en accident. On peut aussi sauter en marche, tirer d'un véhicule ou sur un véhicule...

Vous reconnaissez des visages ?

Le jeu est très peu léthal, le moral étant plus important car on accumule des points de choc et non des blessures. L'activation par cartes est fondamentale, les cartes pouvant être jouées pour leur événement (souvent puissant contre un adversaire) ou leur valeur d'activation.

On est prêts à remettre ça, mais sans doute sur du 1 contre 1 et avec des cartes récapitulatives pour chaque personnage, afin d'aller plus vite. Surtout qu'on peut aussi aligner les Peaky Blinders !

Les figurines sont fournies par packs pré construits avec leurs cartes (différentes d'une bande à l'autre) et il y a des options pour personnaliser sa bande en fonction d'un budget, avec même un jeu en campagne.

Les bâtiments sont du 4Ground (soupir).