Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

mardi 24 mars 2026

Une petite ville en Allemagne, 1945

 

Une petite ville en Allemagne (hommage à John Le Carré)


Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas affrontés avec des chars de la 2e Guerre mondiale !

On a choisi l’uchronie : Allemagne avril 1945, point de jonction des armées US et soviétiques. Les deux veulent contrôler un petit village (dont le nom m’échappe mais qui a bien fait rire les participants) qui a l’avantage d’avoir deux ponts vitaux pour déterminer la future frontière. Mais ce charmant village est défendu par les derniers chars allemands qui restent, bien décidés à ne choisir ni vodka, ni coca et à mourir en braves.

Voilà donc un scénario bizarre à trois joueurs : une force US plus nombreuse mais avec du char standard (4 Sherman, 2 M36 et le Stuart du commandant), une force soviétique moins nombreuse mais beaucoup plus lourde (1 T34/85, 2 Staline et 2 JS152) et une force hétéroclite allemande (3 Panthers, 2 STUG4 et 2 Panzer IV), prise entre le marteau et l'enclume (non pas la faucille, je vous ai vu venir...). La grosse différence est l’expérience des Allemands, rescapés de tous les fronts et donc rompus au combat, ce qui n’est pas le cas des libérateurs de l'Est et de l'Ouest dont peu ont déjà connu le feu.


Vue générale du village, avec arrivée à droite des Soviétiques et à gauche des Américains.
Au centre les deux ponts à contrôler

Le vainqueur en fin de partie serait celui qui contrôlerait le plus de ponts.

L’Allemand s’est déployé de manière contrainte dans le village au centre. Les US ont dispersé leurs chars, pour prendre le village par le Nord (alors que les ponts étaient au Sud), les Soviets ont pris prudemment la route vu la lenteur de leurs mastodontes en direction du premier pont. 


Détail du déploiement soviétique : simple et efficace

Le déploiement US enveloppant

Le déploiement allemand au centre du village

Les Allemands ont tenté un désencerclement avec leurs 3 Panthers qui ont fait pas mal de dégâts avec l’aide des chars du village aux chars US trop avancés qui tentaient de protéger leur flanc. Les dégâts US ont vite été importants, mais ça ne les a pas empêchés de progresser inexorablement vers le village. Mais pendant qu’Allemands et Américains se tiraient dessus joyeusement, le Soviétique avançait lentement mais sûrement, prenant seul le premier pont, permettant même au commissaire politique dans son JS152 de rentrer tranquillou dans le village, afin d’arroser un premier char US (je nettoyais mon canon et le coup est parti tout seul camarade).


Un des derniers Panthers a tenté une approche désespérée contre les soviétiques en fin de partie pour protéger le premier pont.

Résultat : les deux camps US et allemand se sont tellement étrillés qu’ils ont laissé le champ libre au soviétique, vainqueur de la partie.


Les Soviétiques prennent tranquillou les deux ponts au Sud.
Les Allemands ont quasi disparu du village.


On a utilisé l’adaptation « Song of Song of PANTHERS and TIGERS » qui est un fan made de la géniale règle d’escarmouche « Song of Blades » (initialement prévue pour de l’escarmouche medfan). Le moteur de jeu est à la fois simple, plein de rebondissements et finalement pas si délirant que cela : à chaque tour, le joueur choisit un char à activer pour lequel il annonce 1, 2 ou 3 actions (bouger, viser, tirer, recharger pour l’essentiel). Le score à obtenir au dé doit être supérieur à la valeur d’activation du char (c’est fonction de la valeur de l’équipage surtout : ainsi les Allemands s’activaient sur du 2+ alors que le nouveau camarade débutant sur le T34 s’activait sur du 4+). Donc plus on veut faire d’actions, plus on prend le risque d’échouer : et si on obtient 2 échecs sur un même lancer de dés, le tour du joueur s’arrête et passe à l’adversaire. 

Le pompon a été obtenu par le camp US qui a réussi un magnifique triple 1 à un moment pourtant crucial. La règle n’a pas oublié le mouvement sur route, les valeurs de blindage, le temps de rechargement, la possibilité de viser… Cela dit, les valeurs proposées dans la version initiale de la règle nous ont amenés à préférer les caractéristiques des chars d’une autre règle (What a Tanker de Toofatlardies).






Le triple 1de la mort qui tue : non seulement vous ne faites rien, mais le tour passe immédiatement à l'adversaire.





Cette règle qui tient en 1 page recto verso nous a permis de jouer à 5 et de finir le scénario complet en 1 soirée. Clairement une règle de la catégorie FFF (fun, fast, furious) ! On essaiera d’en mettre une traduction rapidement sur le site.

Les chars sont des Flames of War 15 mm, métal et plastique.





vendredi 6 mars 2026

Rebels & Patriots


Effet du 250
e anniversaire de la naissance des USA ? La guerre d’indépendance américaine a suscité récemment un petit engouement interne au club, sans doute juste pour le plaisir d’acheter (encore) des figurines, de les peindre (avant celles qui attendent depuis l’adolescence) et de les aligner sur une belle table. Chaque membre impliqué a ressorti son stock, a fait chauffer la carte bleue et les pinceaux, a participé à des séances collectives de fabrication de décors et nous voilà ce vendredi soir pour tester la règle "Rebels & Patriots" de la gamme Osprey.

L’avantage de "Rebels & Patriots" est qu’elle couvre toute la période de la Guerre de 7 ans en Amérique du Nord (French and Indian War comme ils disent) jusqu’à la guerre de Sécession (voire jusqu’à l’expédition française de Napoléon III au Mexique).



Nous voilà donc avec nos troupes face à face avec d’un côté les rebelles, menés par le major Clarck Gaybeul, mélange hétéroclite de troupes régulières, de milice et d’Amérindiens. En face, les troupes régulières du major Tom Hatt (ligne, tirailleurs, grenadiers et un maudit canon). C’est un scénario de prise en main, sans date ou lieu particuliers. L’objectif est simple : prendre la colline au milieu du terrain.





On a fait l’erreur d’avoir un peu trop de profondeur de table et pas assez de largeur, avec un carré 120 x 120 cm. Donc avec le système d’activation, nos troupes ont mis du temps à arriver au centre ou à portée de tir (certaines ne se réveillant qu’à la fin), avec de l’embouteillage sur la bande centrale (même si on avait respecté le budget des deux camps) : il faudrait donc sans doute une table peu profonde, mais plus large pour manœuvrer (180 x 90 ?).

Comme le camp rebelle a eu plus de chance aux dés, ses troupes amérindiennes ont délogé les Anglais pourtant arrivés les premiers sur la colline, la tenant jusqu’au bout de la partie malgré des pertes lourdes surtout dues au canon adverse qui a plus chauffé qu’une carte bleue le 24 décembre. 






Sur les flancs, la situation était plus bloquée : une ferme à droite a vu des troupes amérindiennes et anglaises se regarder en chien de faïence presque toute la partie (le premier qui bougeait se retrouvait sous un feu ennemi létal) alors qu’à gauche, de petits affrontements ont fait reculer lentement mais sûrement les tirailleurs anglais face à la milice. Au centre, les troupes régulières US ont beaucoup tiré pour empêcher l’Anglais de remonter sur la colline.






À droite, les Amérindiens hésitent à aller piétiner le jardinet, surtout qu’il y a de la ligne anglaise à portée de fusil qui protège ledit jardinet.

 Vue générale du champ de bataille. Les Anglais vont monter sur la colline et leur canon arrose déjà          les braves qui vont s’illustrer dans la soirée.

Sur le flanc gauche, les rebelles avancent prudemment, n’oubliant pas de se mettre à l’abri sous le commandement du major Gaybeul.





La colline est prise d’abord par les Amérindiens, épaulés ensuite par la milice. Même les grenadiers anglais n’arrivent plus à progresser.







Fin de partie : débâcle anglaise. Toutes leurs unités (à droite) ont quitté le terrain, accusant trop de pertes. La colline est donc aux mains des rebelles !


Au bilan, c’est la démoralisation d’une unité anglaise au centre qui a entraîné par ricochet celle de tout son camp, après pas mal de pertes. C’est bien la logique de cette règle : identifier le point de rupture de l’armée adverse et le pilonner pour qu’il craque. Le rôle de l’officier est vital car dans cette approche, tout le process de campagne ne repose que sur lui : il sert à donner des bonus à l’activation, au combat et au moral.

Après 2 heures de jeu entre complets néophytes, on s’est vite approprié la règle (sans avoir trop le nez dedans pour les inévitables situations complexes). Elle est simple, amusante quoique pouvant être parfois frustrante lors des phases d'activation (mais cela a le mérite d’accélérer le jeu) et ne nécessite pas forcément une grosse mémoire pour les calculs de combats.

Le club travaille à l'élaboration d'une fiche de référence en français, plus complète que celle fournie par défaut par Osprey. On essaiera de mettre en ligne sur le blog dès qu'elle sera validée. Le but est de rejouer le plus vite possible !        

vendredi 23 janvier 2026

Les hauts ferrets

Vue générale de la table : l’auberge avec les 4 mousquetaires au premier plan, le carrefour déjà occupé par les brigands puis le hameau dans le fond (avec les chevaux et les ferrets).

Dans notre version, d’Artagnan revient d’Angleterre avec les ferrets dans la poche épaulé de ses 3 amis mousquetaires. Problème : la soirée de la veille a été très arrosée et nos héros ont confié les ferrets à quelqu’un du relais de poste sans se souvenir de qui, avant d’aller roupiller…

Dans le hameau, ça cause et un bavard mal avisé prévient la bande des six soudards du coin, qui d’habitude a du flair (la fameuse bande des six nez) qu’il y a un trésor à récupérer facilement vu que nos mousquetaires cuvent leur vinasse à l’auberge.

Voilà donc les brigands qui tentent de s’approcher de l’auberge : pas de bol, il font du bruit dès le premier tour, réveillant les 4 héros qui mal réveillés, préfèrent passer par la fenêtre pour se la péter devant les villageois. Assez rapidement, ils ont le dessus sur les malandrins, notamment grâce à d’Artagnan qui a la bonne idée de leur balancer une ruche (un des brigands meurt par allergie). Pendant ce temps, arrivent par le route de Paris des mousquetaires du rang qui font le choix prudent d’avancer groupés et par la route de Calais des gardes du cardinal, menés par Rochefort, ce dernier voulant la peau de d’Artagnan. Le carrefour devant l’auberge devient alors le théâtre d’une grosse baston des familles, à base d’épées et même de foin (quelle violence...), laissant pas mal de monde sur le carreau dont la plupart des brigands.


Mort du brigand avec une ruche lancée par d’Artagnan. Pendant ce temps, les mousquetaires du rang avancent groupés et prudents…

Arrivée des gardes du cardinal avec Rochefort

Les gardes du cardinal commencent à se replier vers l’entrée du hameau et ce qui reste des brigands court à perdre haleine reprendre leurs esprits un peu à l’abri derrière les gardes. L’un d’entre deux décide d’aller chercher du renfort, qui arrivera au tour suivant (6 autres brigands).

Sachant que les mousquetaires vont tenter de rejoindre l’écurie du hameau pour récupérer leurs chevaux, une partie des gardes va saboter les selles de tous les canassons et piquer l’arrière train de celui de d’Artagnan qui s’enfuit en hennissant de douleur… vers le carrefour où un des mousquetaires présent rattrape ce dernier.

Les gardes font barrage devant l’entrée du hameau pour intercepter les mousquetaires qui arrivent


Première baston au carrefour : d’Artagnan à droite se précipite vers le hameau


La mêlée se déplace vers la cour du hameau, les villageois apeurés se réfugient dans leurs maisons. Les mousquetaires passent par derrière un bâtiment et commencent à s’infiltrer dans le hameau. Premier objectif : retrouver à qui ils ont confié les ferrets. Comme par hasard, c’était à la jeune paysanne à qui l’un d’entre eux avait sûrement dû compter fleurette. Mais ce n’était pas un mauvais investissement car elle se transforme vite en alliée de d’Artagnan, distribuant des torgnoles à qui menace sa douce amie, y compris à Milady. Car oui, Milady de Ophélie Winter (en jaune) était planquée dans le village depuis le début avec comme objectif la même obsession que Rochefort : occire d’Artagnan. Mais choisit le mauvais moment pour se dévoiler avec Jussac, elle fut vite mise hors de combat (elle va se prendre une baffe de légende de la nouvelle copine de d’Artagnan). Son âme damnée elle fût un poil plus résistante.

Puis baston dans une maison du hameau où d’Artagnan récupère les ferrets. 

La cour du hameau se transforma alors en tombeau des gardes et des brigands qui, il faut bien le reconnaître objectivement, ont manqué de réussite de manière inhumaine depuis le début de la partie.


Baston finale dans le hameau : les mousquetaires récupèrent leurs chevaux et les pauvres Rochefort et Jussac ne peuvent empêcher leur sortie

Les trois mousquetaires récupèrent leurs chevaux, les montant à cru (voire à deux sur le même cheval), d’Artagnan en tête pour sortir victorieux de ce guêpier, les ferrets en poche. « On les mettra au Louvre, ils seront à l’abri » se dit d’Artagnan sur la route de Paris.

Le combat fut rude et elle fut à l'avantage de nos fiers Mousquetaires.


Traveling arrière : D’Artagnan se barre tranquillou du hameau, les ferrets dans la popoche...

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Nous utilisons toujours la même règle « Et un pour tous ! » (cf. billet précédent), cette fois jouée à six. On a opté pour une activation par carte à jouer (d’Artagnan était l’as de carreau, Rochefort le roi de pique…) et ça marche très bien. Tous les tours étaient donc différents dans l’ordre d’activation, sachant qu’on a joué 10 tours pour un peu plus de 2 heures de jeu.

Cette fois on a appliqué les règles de mouvement au sein d’un groupe : on peut arrêter une fig sans lui faire faire d’action, ce qui oblige ensuite à passer à une autre de son groupe. Mais ensuite, on peut revenir à la première pour la refaire bouger. On peut ainsi voir un groupe traverser toute la moitié de la table sans action, ce qui a laissé sceptiques plusieurs joueurs tant l’avantage est grand. Mais ça a le mérite d’accélérer considérablement la partie.

Autre gros doute : dans une autre version traduite, il y a une table d’effets des insultes qui se résout comme une action contre un personnage (donc avec le risque de le faire tuer!). Là aussi, je serais partisan de ne pas l’utiliser et de ne conserver que l’action.

Notre règle maison « 1 action pour monter sur un cheval sellé » marche bien.

Il faudrait aussi clarifier les règles de recul qui peuvent être objet de contestations. C’est pour cela qu’il nous semble d’un MJ arbitre est indispensable pour que le jeu soit fun : il peut trancher, valider des actions imprévues par la règle, bouger les PNJ et introduire des éléments de scénario.