Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

jeudi 24 décembre 2020

Arimna, -237

 

Voilà déjà longtemps que les Celtes s'étaient installés dans la plaine du Pô. Ils s'étaient même alliés aux Étrusques et aux Samnites pour contrer la soif d'hégémonie de Rome sur l'Italie, mais ils furent vaincus. Laissons la parole à Polybe :

Pendant les quarante-cinq années qui suivirent ces défaites, les Gaulois se tinrent tranquilles et vécurent en paix avec les Romains. Mais quand le temps eut fait disparaître tous les témoins oculaires des désastres, les jeunes gens de la génération suivante, pleins d'une ardeur inconsidérée, et qui n'avaient jamais connu ni éprouvé le moindre malheur ou le moindre revers, recommencèrent à s'agiter, comme il est naturel en pareil cas.

Ils cherchèrent querelle aux Romains pour le premier motif venu, et gagnèrent à leur cause les Gaulois des Alpes. Ces projets se tramèrent d'abord secrètement entre les chefs à l'insu du peuple. Aussi, quand les Transalpins s'avancèrent avec une armée jusqu'à Ariminum, le peuple boïen, se défiant d'eux, prit les armes à la fois contre ses propres chefs et contre les nouveaux arrivants.

Notre scénario nous porte en -237, devant Arimna, le nom étrusque de l'actuelle Rimini. Deux armées "gauloises" se défient, sur la version 2 de la règle DBA. La partie se déroule par correspondance.

Les deux armées sont issues de la liste II-11. Nous pouvons les différencier ainsi :
Boïens : GEN 4WB + 2x LCh + 8x 4WB + 1x 2PS
Gaulois des Alpes : GEN 3WB + 2x 3CV + 8x 3WB + 1x 2PS 

 

Afin d'intégrer la "surprise" à laquelle ont du faire face les Gaulois devant la trahison des Boïens, les Gaulois sont sur trois lignes au départ.

Le combat se déroule dans une plaine, sur laquelle aucun élément de décor n'apporte un bonus ou un malus pour les déplacements ou pour les combats à venir. La route est juste là pour casser la morne plaine et servir de repère visuel.

Par contre, des zones interdites de 12 sur 12 cm sont présentes dans les quatre coins. Cette disposition a pour but de canaliser le jeu, et d'accélérer le contact.


Les féroces Boïens observent leurs "cousins" qui arrivent sur la route d'Arimna

Les chars boïens s'élancent sur l'aile gauche

Ils attirent à eux les éclaireurs de ceux que l'on peut désormais qualifier d'ennemis
 
Les Gaulois se dispersent afin d'éviter l'encerclement
 
Les Boïens n'en ont cure, et chargent les unités isolées
 
D'ailleurs, le chef boïen montre l'exemple, et terrasse, avec l'appui de ses hommes, un cavalier adverse
 
Malgré deux pertes, les Gaulois se ressaisissent, et provoquent le centre adverse...
 
...et chargent, infligeant deux pertes aux Boïens
 
Ces derniers contre-chargent, cherchant à prendre l'avantage où il se trouve
 
Le choc est violent, les Boïens infligent deux nouvelles pertes à leurs ennemis, qui décrochent
 
Laissons la conclusion au même Polybe :

Les Romains, épouvantés à la nouvelle de l'invasion, s'étaient mis en campagne ; mais quand ils apprirent que l'armée gauloise s'était anéantie de ses propres mains, ils retournèrent chez eux.

lundi 16 novembre 2020

Protostachium, -89

Le roi de Pont, Mithridate VI Eupator, a annexé les provinces de Bithynie et de Cappadoce,  déclenchant ainsi la Première Guerre mithridatique. Rome exigea aussitôt que Mithridate rende ses territoires à Nicomède IV et Ariobarzane Philoromaios, leurs maîtres légitimes et alliés de Rome. 

L'ambassadeur spécial du Sénat en Asie Mineure, Manius Aquillius Nepos, fut tenté par l'aventure, synonyme de richesse et de prestige. Après avoir levé une armée hétéroclite composée de mercenaires de Bithynie, Paphlagonie, Cappadoce et de Galatie, Manius lança une offensive dans le Pont. 

Il prit position en Bithynie alors que deux autres armées "romaines" se réunissaient en Galatie et en Cappadoce. Pendant ce temps, le roi Nicomède IV de Bithynie, encouragé par Manius, envahissait le Pont.  

Nicomède fut sévèrement battu lors de la bataille d'Amnias. La principale armée pontique se dirigea alors vers la Bithynie, écrasant une petite force de cavalerie ennemie au Mont Scorobas avec seulement 100 Sarmates. 

Manius fit demi-tour avec son armée, mais est rattrapé par une force pontique commandée par le général Néoptolème et l'Arménien Némanès, près de la forteresse de Protostachium.

 

Cela peut paraître confus... le mieux est de mettre tout sur table.

 

Nous allons utiliser ce scénario sur la version 2 de la règle DBA. Les armées jouées sont :

Neoptolème DBAv2 -II-48 :
GEN 3CV + 1x 3KN + 1x 2LH + 1x Sch + 4x 4PK + 2x 4AX + 2x 2PS

Manius - pas de liste DBA
GEN 3CV + 1x 3CV + 1x 2LH + 2x 4BD + 3x 3AX + 4x 2PS

 Confinement oblige, la partie se déroule par correspondance, et la mise en place est imposée :


Nous considérons que la route est centrée sur le milieu du plateau. Pour bénéficier du bonus de route, il faut que la plaquette considérée soit au milieu de la chaussée (donc une seule plaquette de front peut bénéficier de ce bonus).

L'élément de décor de 15 x 12 est une colline, que l'on va considérer impassable aux chevaux, et difficile pour les autres.

Le général Néoptolème est secondé par le général arménien Némanès sur une plaquette 3KN.
Némanès dispose d’un bonus de +1 au combat comme les autres généraux. Toutefois, sa plaquette compte comme une perte d’une plaquette normale.

 Mais place au jeu...


C'est Néoptolème qui engage le combat. La cavalerie légère placée sur son aile droite vient défier les "Romains", laissant loin derrière elle le gros de l'armée qui se met lourdement en marche.

Répondant à la provocation, Manius fait donner sa cavalerie contre l'outrecuidant. 

L'insolent est vite rejoint, et sa bravade lui coutera très cher.

C'est alors que le doute s'installe parmi les cavaliers romains victorieux : ne se sont-ils pas placés naïvement dans les griffes de l'adversaire ?

Effectivement, le char à faux pontique charge violemment l'une des unités de cavalerie de Manius, alors que Néoptolème engage les cavaliers légers romains.

Le général pontique parvient à repousser son malheureux adversaire, qui, souffrant de malchance, est immédiatement contacté par le char à faux venant de massacrer une première unité ennemie.

Et c'est la curée contre le malheureux ! Néoptolème, Némanès et le char sanguinaire se jettent sur ce qui reste de cavaliers romains.

Manius rappelle ses légionnaires à lui, et forme une ligne perpendiculaire à la ligne principale afin de contrer la menace sur son aile.

Mais les cavaliers pontiques ont soif de sang, et se mettent en position pour attaquer.

C'est le choc ! Le char à faux, encore lui, s'offre un nouveau trophée, et Némanès terrasse le général romain. Seule une unité de légionnaires tient le choc, mais c'est trop tard. Manius est battu.

 

Manius Aquillius Nepos est capturé. Humiliation suprême, Mithridate VI Eupator le fera promener sur un âne avant de l'exécuter, en versant de l'or fondu dans sa bouche. Par la suite, Mithridate, triomphant, pourra conquérir l'Asie Mineure.

dimanche 11 octobre 2020

La vengeance d'Olderik

 
 
En 911, Rollon, chef viking bien connu, est devenu Duc de Normandie avec le traité de Saint-Clair-sur-Epte. Par ce traité, Rollon s'engage à protéger le Royaume des Francs, notamment contre les raids vikings
 
 
Deux ans plus tôt, Rollon avait déjà défait une armée de pillards composée des bandes d’Olderik et de Gunnar, deux chefs vikings en quête de richesses. Par un habile jeu de dupe, il avait alors réussi à monter les chefs nordiques l’un contre l’autre, ne lui restait plus alors qu’à repousser ce joli monde à la mer. 
 
 
 
Olderik avait survécu, et en rentrant en Norvège, d'où il était parti, a affirmé à qui voulait l'entendre que Gunnar était un traître (bien que ce soit l’inverse), et était responsable de l'échec de l'expédition. Par cette affirmation, Olderik avait pu montrer sa légitimité, et était devenu le chef incontesté. 
 
Afin de racheter la faute de son père, Arkor, le fils de Gunnar, offre sa force, son courage et ses guerriers pour aller défaire les Francs qui ont osé pervertir son père et ainsi le venger. Qu’à cela ne tienne ! Olderik prépare une nouvelle expédition. Elle aura lieu au printemps 926. 
 
Afin de s’assurer de ne pas tomber dans le même piège que lors du précédent débarquement, Olderik préfère commencer petit. Ses troupes ont repéré un village, non loin de la côte. Il est situé près d’une rivière, une tour s'élève d’ailleurs pour en protéger l’accès fluvial.  

Ce scénario est joué sur la règle Pillage!,  règle d'escarmouche développée par l'un des membres de notre club.
 
 
Le crépuscule est là.

Rollon, averti de l’arrivée imminente des troupes vikings a demandé à la population de se barricader dans les maisons et de faire “ville morte”. Son idée est de tendre une embuscade aux hommes du nord au moment où ces derniers se trouvent dans le village afin de leur couper toute retraite.
 
Les troupes du Duc de Normandie attendent donc, silencieuses.
 
 
Olderik traverse la rivière, mais ne passe pas par le gué, protégé par la tour. Même si le village semble désert, il reste méfiant.

Arkor quant à lui est moins sur ses gardes et passe le gué de l’autre côté de la tour, quand soudain une pluie de flèches s'abat sur ses troupes, faisant tomber deux de ses guerriers.

La ville n’est donc pas déserte…
 
 
Arkor ne reste pas passif. Afin de ne pas subir les tirs des archers ennemis, il ordonne à ses troupes de prendre la tour d’assaut. Une lutte intense s'engage alors. Les défenseurs résistent et Arkor est obligé d’envoyer un Berzerker pour faire place nette.
 

Pendant ce temps les troupes d’Olderik progressent activement et se rapprochent du village, toujours inanimé, en se frottant les mains devant les difficultés de leur allié. 

Quand soudain, sortent des bois des troupes normandes lourdement armée. Elles lancent l’assaut sur les Vikings, pris au dépourvu. La lutte s’engage mais Olderik ne perd pas de vue son objectif de pillage et continue d’amener ses troupes au plus proche des habitations.

les hommes de Rollon sortent par groupes tout autour du village afin de prendre en tenaille les soudards nordiques. Même si le combat de la tour et l’arrivée des troupes normandes ralentissent les guerriers d’Arkor, ce dernier envoie un détachement faire le ménage dans le village.

L’un des Berzerkers enfonce une porte et tombe nez à nez avec une famille apeurée. Dans sa rage aveugle, le guerrier viking fait un carnage dans la maison et se met à la recherche d’objets de valeur.


Au même moment, les troupes d’Olderik font de même de l’autre côté du village. L'un de ses guerriers met le feu à une bâtisse, condamnant les pauvres paysans barricadés à l’intérieur. 

 
Rollon, que la vue des flammes commence à rendre fou furieux, se lance dans la mêlée avec tous ses cavaliers. Cependant les Vikings l’ont vu arriver et se préparent à encaisser le choc en formant un mur de boucliers.

Trop occupés à mener bataille, les guerriers d’Olderik n’ont pas vu le Drakkar s’arrimer sur les berges de la rivière derrière eux.

Ce sont les guerriers d’Arkor : ce dernier leur avait demandé de venir plus tard dans la bataille afin de surprendre son allié et de se venger de sa traîtrise passée.

Cependant la nuit arrive...

Les quelques guerriers vikings qui ont tenté de s’échapper avec des richesses ont été rattrapés. Rollon est pris dans la mêlée face au mur de boucliers et les guerriers viking d’Arkor s’aperçoivent que le combat sera plus difficile que prévu. La retraite s’impose.

Ils prennent la fuite dans leur Drakkar, et abandonnent Olderik sur place.