Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

mardi 10 novembre 2026

Rock the casbah (Stick Action Spéciale)


Une petite ville paisible…


Ce vendredi, il y avait 3 tables de jeu au club dont Stick Action Spéciale (Amarante Wargames). L’objectif de cette soirée était de tester une nouvelle mécanique de jeu, à travers un scénario très basique mais qui illustre parfaitement la nature humaine : 2 groupes hostiles qui s’entretuent pour une raison obscure…

L’action se déroule dans la petite ville de Kestufoulah, dans la république du Toufoulkhan.

Les deux camps démarrent en dehors de la table de jeu et très vite, un des camps s’empare du minaret, position ô combien stratégique, en y déployant son sniper et son mitrailleur...

Le leader s’assure que tout est sous contrôle

Ce déploiement impose à l’adversaire de progresser par les flancs en utilisant le moindre masque, et les premiers tirs fusent rapidement…


Fixé et à découvert, ça ne pardonne pas…

Dans la mosquée, les combats ont lieu à très courte portée, se terminant parfois au corps à corps.

Après avoir blessé son adversaire, un combattant assoiffé de sang est déterminé à achever sa proie au corps à corps, mais c’est sans compter sur les équipiers de sa victime, qui accourent en renfort.

Le corps à corps est sans pitié et un combat n’est terminé que lorsqu’un des deux adversaires est au tapis. A deux contre un, ils ne laissent aucune chance à leur adversaire…


Une histoire de karma

 Les tours de jeu s’enchaînent et nombreux sont les combattants qui mordent la poussière.


Deux appuis valent mieux qu’un

Les tirs d’appui restent particulièrement efficaces pour empêcher l’ennemi d’agir, ou l’empêcher de tirer sur les combattants qui progressent.


Tir de sniper depuis le fond d’un garage obscur

 Un combattant jouant le tout pour le tout tombe, assommé au milieu du découvert. L’adversaire va alors se déchaîner, mobilisant son sniper et un autre combattant, pour neutraliser définitivement la menace…


Pas un pas sans appui…

Cependant, parfois les dés ne sont pas au rendez-vous et mettent à mal votre stratégie. Ainsi, c’est bien beau d’attirer l’ennemi avec un appât, de l’amener à activer ses troupes pour réduire ses capacités de réaction afin de pouvoir lui faire très mal avec votre mitrailleuse, mais encore faut-il que le lancer de vos quatre dés aille dans votre sens…


Sans commentaire…

Conclusion :

La mécanique testée à l’occasion de cette soirée apporte un changement majeur : il est désormais possible, sous certaines conditions, d’activer plusieurs fois une unité au cours d’un même tour de jeu. C’est un changement majeur qui dynamise vraiment le jeu et permet, à la manière de nos parties mettant en scène les mousquetaires et autres gardes du Cardinal, d’avoir un côté plus cinématographique sur table.

Cela permet également d’intégrer tout un tas de mécanismes qui permettront d’étoffer l’expérience de jeu sans casser le rythme (une porte d’habitation est-elle ouverte ou verrouillée ? Y a-t-il des occupants dans cette maison et peut-être vont-ils vous ralentir ? etc.).

Mais, ceci est une autre histoire…

En attendant, je pense que ce mode de jeu va devenir la règle lors des soirées avec SAS…


dimanche 18 octobre 2026

A la recherche de Constance (Les 3 Mousquetaires)

Un vrai plaisir que de ressortir les belles figurines North Star de la gamme 1672
(peinture Julien L'Hôte, socles by notre Président et Morgan) 

Retour des 3 Mousquetaires au club, avec une mission simple : trouver et libérer Constance, enlevée et capturée par des brigands à la solde de Milady de Winter (la sœur d'Ophélie sans doute) dans un village paumé, sans même une cabine téléphonique.

La configuration est simple : pour maximiser les chances, les 4 mousquetaires arrivent chacun par un des angles de la table. Constance est gardée par un des brigands et le reste de la bande se cache dans les bâtiments et dans les bois. Milady doit venir prendre livraison de Constance en carrosse : elle arrive par une route et doit repartir par un autre. Bien évidemment, les gardes du cardinal, emmenés par Rochefort ont eu vent de l'affaire et sont sur les pas des mousquetaires pour les prendre en flagrant délit de trouble à l'ordre public.

Arrivée en toute discrétion de Porthos.

Grâce à la règle hyper simple (bien qu'un peu étonnante la première fois), gratuite et en français "Et un pour Tous !" (en téléchargement à la fin de l'article), on a réussi à avoir du monde autour de la table : 1 joueur par mousquetaire, 1 pour le brigand qui garde Constance, 1 pour le reste de sa bande, 1 pour Milady en carrosse, 1 pour les gardes du cardinal avec Rochefort. L'arbitre jouait les PNJ paysans du village, surpris en plein marché et qui pouvaient avoir des infos sur les brigands et leur otage.

Une des scènes surréalistes de la partie : un gamin du village veut quelques pièces d'or contre des infos à donner à d'Artagnan. Avec l'aide d'Aramis, il réunit la somme mais le gamin s'enfuit en courant, les louis d'or en poche. Les mousquetaires pensant être escroqués décident de le laisser filer alors qu'il voulait leur montrer le point de sortie des tunnels... dommage ! Faut dire que le père du gamin, boucher de son état, vient de sortir pour menacer les deux mousquetaires pour laisser son enfant tranquille. Dans le même genre : une villageoise trop accorte et des gardes du achètent des pommes de terre à un villageois pour les balancer sur Athos...

Car en effet, les mousquetaires ne savaient pas qu'il y avait des tunnels sous le village (où Constance est en enfermée), reliant secrètement chaque bâtiment, avec des points de sortie au niveau des deux arbres aux feuilles rougeâtres. Sauf que les brigands ne savaient pas où Milady arriverait...

Dans cette partie pleine de rebondissements, de jeux de mots parfois brillants parfois un peu moins, on ne va pas vous résumer toutes les péripéties : nous vous invitons à parcourir le reportage de notre envoyé spécial sur place, doté d'un drone. Mais on aura eu des villageois insistants et cupides, des mousquetaires vaillants et résilients mais pas très chanceux, des brigands vite évaporés, un Monsieur de Jussac en pleine forme, une attaque de carrosse qu'Hollywood n'aurait pas reniée pour une victoire finale des gardes du cardinal, avec pas mal de décès non naturels à la clé. Et surtout : un grosse ambiance des grands soirs, beaucoup de rires, de mauvaise foi assumée et de jets de dés catastrophiques. Un grand moment de club comme on les aime !


Un des grands duels de la soirée : Athos, rejoint par d'Artagnan, tient tête aux gardes et à Rochefort himself, après avoir reçu une série de pommes de terre achetées à un paysans local.


Milady arrive en carrosse et le brigand sort avec Constance pour la livraison Mondial Relay. Sauf que Milady décide soudainement de ne pas payer les brigands et leur roule dessus avec sa 4 chevaux. Elle décide plutôt de balancer les louis d'or par la fenêtre pour attirer les paysans et bloquer l'arrivée d'autres gêneurs. 

Illico, le champ de bataille se vide et tout le monde se dirige vers le carrosse.

Et c'est le début du chaos : les mousquetaires sautent sur l'avant et l'arrière du carrosse pour l'immobiliser. Le cocher tente de fouetter d'Artagnan mais tombe de son siège. Aramis et Porthos sautent dans le carrosse pour faire la peau de Milady, qui décide alors de balancer Constance par la porte. La pauvre se rompt le cou. Pendant ce temps, les paysans ramassent des pièces d'or et les gardes arrivent en courant.

Jussac sort du carrosse pour occuper les brigands que Milady ne veut plus payer. Il va venir tout seul à bout des 5 derniers survivants !

Le carrosse réussit à repartir mais un mousquetaire tranche les jarrets d'un cheval. Les gardes menés par Rochefort arrivent en courant.


Et c'est le duel final que tous attendaient : d'Artagnan contre Rochefort. La photo aide à comprendre la victoire des rouges...

RIP d'Artagnan, petit ange parti trop tôt

Comme promis, la règle qu'on utilise : https://fr.scribd.com/document/922818182/Regle-Un-Pour-Tous  

mardi 6 octobre 2026

Bataille de Chesapeake 05 septembre 1781/2026

 

Bataille de Chesapeake


05 septembre 1781/2026

 

Il y a un moins, les 05 et 06 septembre 2026, le Musée National de la Marine de Brest et la section des « Jeux d’Histoire du Ponant » du Club Sportif et artistique de la Marine de Brest (CSAM) se sont associés pour célébrer l’anniversaire de la bataille de la Chesapeake qui avait vu la victoire de l’amiral de Grasse le 05 septembre 1781 au large des côtes de Virginie aux Etats-Unis.


Cette bataille souvent passée sous silence dans les livres d’Histoire a pourtant été déterminante dans les évènements ayant finalement conduits à l’indépendance des États-Unis puisqu’elle a directement permis le succès de la bataille de Yorktown par les renforts d’hommes et de matériels qu’elle a permis d’apporter.

 Pour cet anniversaire, plutôt qu’une reconstitution, nous avons décidé de rejouer la bataille et d’y associer le public. Pour ce faire nous avons inventé une règle simple facile à expliquer pour que des novices en wargame puissent l’appréhender facilement en étant guidés.

Nous avons ainsi pu rejouer trois fois la bataille (deux le samedi et une le dimanche)

Nous sommes partis de la situation initiale historique connue des documents d’archives au moment où la flotte anglaise vient de se regrouper en ligne et fait voile vers la baie de Chesapeake avec l’intention d’y pénétrer. La flotte française quant à elle termine son appareillage d’urgence et sa formation en ligne de bataille.

Les amiraux anglais ont alors l’avantage du vent qui souffle du nordé (NE) mais sont encore assez largement hors de portée canon. Tout le début de la bataille se jouera sur les choix de manœuvre de deux camps.

 Pour la première bataille, les deux amiraux ont fait des choix analogues aux amiraux De Grasse et Graves: Ce dernier a manœuvré sa flotte pour  se rapprocher de la flotte française, tenant absolument à former et tenir une ligne de bataille parfaite. Le français lui a forcé l'allure en pleines voiles pour éviter que son avant garde ne se fasse dépasser par l'anglais. 

 


Les deux flottes se retrouvent donc en routes parallèles, à portée de canons assez lointaines et engagent le combat. 

Seules les avant-gardes sont encore assez éloignées.

L'avant-garde anglaise de Drake (pas le fameux mais un parent éloigné) continuera la manœuvre ordonnée par Graves et se rapprochera de celle de De Grasse, commandée par . Cela lui vaudra une canonnade en bonne et due forme et d'être étrillé avant d'être en position de pouvoir pleinement répliquer.

Graves se retirera ayant subi de sévères dommages (plus sévères qu'historiquement), et ironie du jeu, son seul vaisseau perdu sera le HMS Terrible, le même qu'il aura été contraint de saborder, car trop endommagé, dans sa retraite du 6 septembre 1781.


La section des "Jeux d'Histoire du Ponant" se rend sur des salons ou dans des manifestations publiques comme celles-ci afin de faire connaître le jeux d'Histoire avec figurines qui est très peu connu en France. 

La prochaine occasion de nous rencontrer sera à la "Fête du jeu Troadé 2026" qui se déroulera à Plouvorn (Finistère) les 25 et 26 octobre prochains.