Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Haute Mer

 Haute Mer

Petite règle pour figurines pour jouer les combats navals du XXème siècle.


Matériel nécessaire

- une surface plane, sans cases ni repères, représentant la haute mer ;
- des dés à six faces (notés D6) ;
- es réglettes graduées en UD (voir ci-dessous).
- et, bien sûr, des figurines ou des marqueurs, représentant individuellement les navires sur des socles rectangulaires.



Échelle du jeu

L' échelle n'est pas imposée, et est laissée au choix des joueurs. Les distances sont données en UD (unités de distance). Pour des figurines au 1/3000, une UD peut être de 4 cm sur une grande table, de 2 cm seulement pour une table plus petite.


Caractéristiques des navires

Les navires sont répartis en six grandes catégories. Tous les navires d'une même catégorie disposent des mêmes caractéristiques de mouvement, de combat et de structure :



Les valeurs données évalueront durant la partie. Elles sont visualisées en plaçant trois dés de couleurs différentes à proximité de chaque navire.


Séquence de jeu

Les tours sont alternés. Un premier joueur déplace ses navires, puis résout les combats. Il passera ensuite la main au second joueur qui procédera de même.


Déplacements

La valeur de mouvement donne la distance maximale en UD que peut effectuer le navire.
Le navire peut également choisir de stopper et rester sur place.



Avant de changer de cap, le navire doit faire impérativement, dans le même tour, au minimum un mouvement de 1 UD en ligne droite. Le navire pivote ensuite sur son arrière de 0 à 90°. Le changement de cap consomme 1 UD.



Un navire qui avait sa valeur de mouvement réduite à 1 peut changer de cap sans devoir faire un mouvement préalable en ligne droite.


Combats

La valeur de combat donne la portée de tir maximale du navire, qui est également le nombre de D6 à lancer.

Les distances entre navires sont mesurées de n'importe quel point du navire tireur vers n'importe quel autre point de sa cible. Un navire tire à 360° autour de lui.
Aucun autre navire ne doit se trouver sur l'axe de tir à moins de 1 UD du tireur ou de la cible.

Tirs d'artillerie

On lance les D6. Si la cible se trouve :
    - à la porté maximale, il y a touche sur un « 6 ».
    - à 1 UD sous la portée maximale, il y a touche sur « 5 » ou « 6 ».                                                              - à 2 UD sous la portée maximale, il y a touche sur « 4 », « 5 » ou « 6 ».
    - à 3 UD sous la portée maximale, il y a touche sur « 4 », « 5 » ou « 6 ».    
Chaque touche provoque 1 point de dégâts.

Tirs torpilles

Les Torpilleurs peuvent tirer des torpilles sur une cible ennemie.
    Si la cible est à 1 UD, lancer 4 D6. Un D6 touche sur 4, 5 ou 6
    Si la cible est à 2 UD, lancer 2 D6. Un D6 touche sur 6.
Chaque touche provoque 4 points de dégâts.

Le premier point de dégâts est toujours affectée à la caractéristique « structure » de la cible.
Les autres points de dégâts sont affectées, au choix du joueur de la cible, sur l'une ou l'autre caractéristique (« mouvement », « combat » ou « structure »).

Un navire qui n' a plus de point de « structure » est coulé.



Cette petite règle, qui tient seulement sur deux pages, a été conçue pour l'initiation et la manipulation au jeu de figurines navales. Le fichier est disponible en téléchargement en cliquant sur ce lien.

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