Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Bâbord toute !

Bâbord toute !

Petite règle d'initiation au combat naval au temps de la marine à voile.



 MATÉRIEL NÉCESSAIRE 

- des voiliers : frégates, vaisseaux, cotres... (figurines ou pions) ;
- une surface plane avec hexagones, bleue si possible ;
- des dés à 6 faces.
- des marqueurs pour indiquer les tirs,

Les navires sont répartis en quatre grands types, avec les capacités suivantes :



 MISE EN PLACE 



Un bord de la nappe est le « lit du vent »,
parfaitement aligné avec un côté des hexagones,
à partir duquel souffle le vent dominant.





Les navires sont placés sur un hexagone libre, leur proue faisant face à l'un des côtés (et non 
l'un des coins). Si le navire repose sur plus d'un hexagone, considérer l'hexagone sur son avant.

Placer à côté de chaque navire deux dés, de couleurs différentes, affichant les valeurs initiales des
points de mouvement (PM) et points de combat (PC). Ces valeurs évolueront le long de la partie. 


 SEQUENCE DE JEU 

Les coups sont alternés. On commence par le navire le plus proche du lit du vent (en cas d'égalité, 
tirer au sort). Le navire actif bouge puis combat. Passer au navire suivant à l'issue, puis commencer 
un nouveau tour.


 MOUVEMENTS 

On appelle « allure du navire » la position du navire par rapport au vent : 
vent debout : le vent est de face ;
au près : le vent vient de l'avant sur un côté ;
largue : le vent vient de l'arrière sur un côté ;
vent arrière : le vent vient par l'arrière.



Un navire devra faire obligatoirement un mouvement à chaque tour. Il n'est pas obligatoire de 
consommer tous ses PM. 


Le navire se déplace toujours dans l'un des tois hexagones sur son avant.
Il pourra  soit aller tout droit,
                soit lofer (c'est à dire tourner en remontant le vent),
                soit abattre (tourner dans le sens du vent).


En fonction de l'allure et de la direction prise, le navire consommera un certain nombre de PM. Le navire ne peut évidemment pas dépasser le nombre de PM qu'il lui reste.


En cas de collision, le navire stoppe aussitôt son mouvement, et ne pénètre pas sur la case de l'autre 
navire. Les deux navires perdent 1 PM et 1 PC.


 COMBATS 

Le navire tire sur ses bords jusqu'au 3 hexagones. Les points de combats donnent le nombre de dés 
à lancer. On touche à 1 case sur 4, 5 ou 6, à 2 cases sur 5 ou 6, à 3 cases sur un résultat de 6.


Sur une touche, la cible perd 1 PC.
Sur deux touches elle perd 1 PC et 1 PM.
Sur 3 touches et plus, elle perd 1 PM et le reste en PC.

Un navire ne disposant plus de PC ou de PM capitule.

Un navire ayant tiré ne pourra pas tirer le tour suivant (utiliser un marqueur).

Cas des abordages

Un navire non marchand peut tenter d'aborder un autre navire sur son flanc (les hexagones jaunes 
ci-dessus). Le navire qui aborde lance 4 dés. L'abordage est réussi s'il obtient au moins un double 
« 5 » ou un double « 6 »). Le navire abordé ne dispose plus que d'un seul PC.


Note : Cette règle est évidemment plus une règle de manipulation qu'une règle de simulation. Elle est parfaitement adaptée pour des initiations au combat naval lors de salons, à un contre un. En fait, l'adversaire principal reste le vent.

Vous pouvez aussi télécharger directement cette règle, qui tient en deux pages, en cliquant sur ce lien.

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