Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

mardi 24 mars 2026

Une petite ville en Allemagne, 1945

 

Une petite ville en Allemagne (hommage à John Le Carré)


Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas affrontés avec des chars de la 2e Guerre mondiale !

On a choisi l’uchronie : Allemagne avril 1945, point de jonction des armées US et soviétiques. Les deux veulent contrôler un petit village (dont le nom m’échappe mais qui a bien fait rire les participants) qui a l’avantage d’avoir deux ponts vitaux pour déterminer la future frontière. Mais ce charmant village est défendu par les derniers chars allemands qui restent, bien décidés à ne choisir ni vodka, ni coca et à mourir en braves.

Voilà donc un scénario bizarre à trois joueurs : une force US plus nombreuse mais avec du char standard (4 Sherman, 2 M36 et le Stuart du commandant), une force soviétique moins nombreuse mais beaucoup plus lourde (1 T34/85, 2 Staline et 2 JS152) et une force hétéroclite allemande (3 Panthers, 2 STUG4 et 2 Panzer IV), prise entre le marteau et l'enclume (non pas la faucille, je vous ai vu venir...). La grosse différence est l’expérience des Allemands, rescapés de tous les fronts et donc rompus au combat, ce qui n’est pas le cas des libérateurs de l'Est et de l'Ouest dont peu ont déjà connu le feu.


Vue générale du village, avec arrivée à droite des Soviétiques et à gauche des Américains.
Au centre les deux ponts à contrôler

Le vainqueur en fin de partie serait celui qui contrôlerait le plus de ponts.

L’Allemand s’est déployé de manière contrainte dans le village au centre. Les US ont dispersé leurs chars, pour prendre le village par le Nord (alors que les ponts étaient au Sud), les Soviets ont pris prudemment la route vu la lenteur de leurs mastodontes en direction du premier pont. 


Détail du déploiement soviétique : simple et efficace

Le déploiement US enveloppant

Le déploiement allemand au centre du village

Les Allemands ont tenté un désencerclement avec leurs 3 Panthers qui ont fait pas mal de dégâts avec l’aide des chars du village aux chars US trop avancés qui tentaient de protéger leur flanc. Les dégâts US ont vite été importants, mais ça ne les a pas empêchés de progresser inexorablement vers le village. Mais pendant qu’Allemands et Américains se tiraient dessus joyeusement, le Soviétique avançait lentement mais sûrement, prenant seul le premier pont, permettant même au commissaire politique dans son JS152 de rentrer tranquillou dans le village, afin d’arroser un premier char US (je nettoyais mon canon et le coup est parti tout seul camarade).


Un des derniers Panthers a tenté une approche désespérée contre les soviétiques en fin de partie pour protéger le premier pont.

Résultat : les deux camps US et allemand se sont tellement étrillés qu’ils ont laissé le champ libre au soviétique, vainqueur de la partie.


Les Soviétiques prennent tranquillou les deux ponts au Sud.
Les Allemands ont quasi disparu du village.


On a utilisé l’adaptation « Song of Song of PANTHERS and TIGERS » qui est un fan made de la géniale règle d’escarmouche « Song of Blades » (initialement prévue pour de l’escarmouche medfan). Le moteur de jeu est à la fois simple, plein de rebondissements et finalement pas si délirant que cela : à chaque tour, le joueur choisit un char à activer pour lequel il annonce 1, 2 ou 3 actions (bouger, viser, tirer, recharger pour l’essentiel). Le score à obtenir au dé doit être supérieur à la valeur d’activation du char (c’est fonction de la valeur de l’équipage surtout : ainsi les Allemands s’activaient sur du 2+ alors que le nouveau camarade débutant sur le T34 s’activait sur du 4+). Donc plus on veut faire d’actions, plus on prend le risque d’échouer : et si on obtient 2 échecs sur un même lancer de dés, le tour du joueur s’arrête et passe à l’adversaire. 

Le pompon a été obtenu par le camp US qui a réussi un magnifique triple 1 à un moment pourtant crucial. La règle n’a pas oublié le mouvement sur route, les valeurs de blindage, le temps de rechargement, la possibilité de viser… Cela dit, les valeurs proposées dans la version initiale de la règle nous ont amenés à préférer les caractéristiques des chars d’une autre règle (What a Tanker de Toofatlardies).






Le triple 1de la mort qui tue : non seulement vous ne faites rien, mais le tour passe immédiatement à l'adversaire.





Cette règle qui tient en 1 page recto verso nous a permis de jouer à 5 et de finir le scénario complet en 1 soirée. Clairement une règle de la catégorie FFF (fun, fast, furious) ! On essaiera d’en mettre une traduction rapidement sur le site.

Les chars sont des Flames of War 15 mm, métal et plastique.





1 commentaire:

  1. Comme le dit Yvan (auteur de l'article et animateur de la soirée) cette règle est clairement une FFF. A ce titre, elle prend des libertés avec les mouvements, les caractéristiques des unités. Mais cela est largement compensé par sa fluidité et sa simplicité. Même un joueur complètement néophyte est capable de la prendre en main en quelques minutes sans rien connaitre du domaine et prendre plaisir au jeu.
    Ce serait un règle à envisager pour des démonstrations en salons par exemple.

    En tout cas une super soirée et un scénario très original qui a nécessité rester vigilant à ne pas se faire occulter les objectifs par les développements de la bataille sur le terrain. Certains y sont arrivé mieux que d'autres ;)

    RépondreSupprimer