L’avantage de "Rebels & Patriots" est qu’elle couvre toute la période de la Guerre de 7 ans en Amérique du Nord (French and Indian War comme ils disent) jusqu’à la guerre de Sécession (voire jusqu’à l’expédition française de Napoléon III au Mexique).
Nous voilà donc avec nos troupes face à face avec d’un côté les rebelles, menés par le major Clarck Gaybeul, mélange hétéroclite de troupes régulières, de milice et d’Amérindiens. En face, les troupes régulières du major Tom Hatt (ligne, tirailleurs, grenadiers et un maudit canon). C’est un scénario de prise en main, sans date ou lieu particuliers. L’objectif est simple : prendre la colline au milieu du terrain.
Comme le camp rebelle a eu plus de chance aux dés, ses troupes amérindiennes ont délogé les Anglais pourtant arrivés les premiers sur la colline, la tenant jusqu’au bout de la partie malgré des pertes lourdes surtout dues au canon adverse qui a plus chauffé qu’une carte bleue le 24 décembre. Sur les flancs, la situation était plus bloquée : une ferme à droite a vu des troupes amérindiennes et anglaises se regarder en chien de faïence presque toute la partie (le premier qui bougeait se retrouvait sous un feu ennemi létal) alors qu’à gauche, de petits affrontements ont fait
reculer lentement mais sûrement les tirailleurs anglais face à la milice. Au centre, les troupes régulières US ont beaucoup tiré pour empêcher l’Anglais de remonter sur la colline.
A droite, les Amérindiens hésitent à aller piétiner le jardinet, surtout qu’il y a de la ligne anglaise à portée de fusil qui protège ledit jardinet.
Vue générale du champ de bataille. Les Anglais vont monter sur la colline et leur canon arrose déjà les braves qui vont s’illustrer dans la soirée.
Sur le flanc gauche, les rebelles avancent prudemment, n’oubliant pas de se mettre à l’abri sous le commandement du major Gaybeul.
La colline est prise d’abord par les Amérindiens, épaulés ensuite par la milice. Même les grenadiers anglais n’arrivent plus à progresser.
Fin de partie : débâcle anglaise. Toutes leurs unités (à droite) ont quitté le terrain, accusant trop de pertes. La colline est donc aux mains des rebelles !
Au bilan, c’est la démoralisation d’une unité anglaise au centre qui a entraîné par ricochet celle de tout son camp, après pas mal de pertes. C’est bien la logique de cette règle : identifier le point de rupture de l’armée adverse et le pilonner pour qu’il craque. Le rôle de l’officier est vital car dans cette approche, tout le process de campagne ne repose que sur lui : il sert à donner des bonus à l’activation, au combat et au moral.
Après 2 heures de jeu entre complets néophytes, on s’est vite approprié la règle (sans avoir trop le nez dedans pour les inévitables situations complexes). Elle est simple, amusante quoique pouvant être parfois frustrante lors des phases d'activation (mais cela a le mérite d’accélérer le jeu) et ne nécessite pas forcément une grosse mémoire pour les calculs de combats.
Le club travaille à l'élaboration d'une fiche de référence en français, plus complète que celle fournie par défaut par Osprey. On essaiera de mettre en ligne sur le blog dès qu'elle sera validée. Le but est de rejouer le plus vite possible !