Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

mercredi 6 août 2025

La Force de Raid

La Force de Raid comptait les navires les plus modernes et les plus puissants de la Marine nationale. Basée à Brest, elle a été déployée aux côtés de la Royal Navy britannique dès le début de la guerre pour patrouiller dans l'Atlantique Nord et protéger les convois alliés contre les raids des navires allemands. En avril 1940, la Force de Raid a déplacé sa base d'opérations à Mers El Kébir en anticipation de la possible entrée en guerre de l'Italie aux côtés de l'Axe. Ce sera chose faite le 10 juin.

Le 12 juin 1940, la Force de Raid sort en masse et met le cap sur Gibraltar. Les renseignements estimaient qu'une importante force navale italienne pourrait aller accueillir des navires allemands entrant en Méditerranée. L'occasion était trop belle !



La Force de Raid compte deux croiseurs de bataille : Strasbourg et Dunkerque, trois croiseurs : Georges Leygues, Gloire et Montcalm, ainsi que huit contre-torpilleurs : Mogador, VoltaLe Malin, Le Triomphant, L'IndomptableLe Terrible, Le Fantasque et L'Audacieux.

À cette force s'ajoute des renforts de Toulon, qui devraient permettre de prendre en tenaille par le nord les Italiens. S'ajoutent donc cinq croiseurs : Dupleix, SuffrenAlgérieDuquesne et Tourville, et trois contre-torpilleurs : Guépard, Valmy et Verdun.



Le lendemain, les avions de reconnaissance embarqués repèrent qu'ils "marquent à la culotte". L'affrontement tant souhaité est désormais inévitable !


Nous jouons ce scénario, hypothétique (les Italiens ne sont pas sortis) sur la règle Naval Thunder, avec des figurines de navires au 1/3000.
 




Côté italien, c'est un véritable déploiement de force, avec deux cuirassés : Littorio et Vittorio Veneto, sept croiseurs : Gorizia, Zara, FiumeBolzano, Trento, Trieste et Abruzzi, le tout escorté par douze destroyers : Maestrale, Grecale, Libeccio, Scirocco, Folgore, Fulmine, Lampo, Baleno, Ascari, Aviere, Camicia Nera et Geniere.





Pour l'instant, ce sont les navires toulonnais qui sont les plus proches. Malgré la distance, le Dupleix encaisse une première salve bien ajustée. Les dégâts restent mineurs.



Au même moment, un hydravion d'observation Loire 130 bien trop curieux est abattu par la DCA italienne.



Les forces italiennes se scindent en deux groupes. 



Les destroyers italiens déplient un rideau de fumée afin de protéger les unités précieuses.



Ce ne sera pas suffisant : le Littorio est touché.



Les croiseurs italiens s'acharnent sur le Verdun qui explose.



C'est au tour du croiseur Suffren, qui encaisse, péniblement : une voie d'eau importante est déclarée.



Les coups pleuvent de part en part. Un torpilleur italien est touché.



La Force de Raid se rapproche du feu de l'action.



Les Italiens continuent d'appuyer sur le nord



Les Français concentrent leurs tirs sur le Littorio, qui est encore touché. Le cuirassé italien lutte contre une voie d'eau qui pourraient lui être fatale.



Les combats redoublent d'intensité. La proximité des navires ennemis rend l'artillerie bien plus efficace...



...ce qui n'empêche pas la puissante artillerie des cuirassés de continuer leurs tirs à longue distance.




La bataille touche à son paroxysme. De nombreux navires sont désormais blessés, voire coulés. Parmi eux, même le Strasbourg a été touché.





Devant les pertes, effectives et potentielles, les deux flottes décrochent et rompent le combat. Les Français auront perdu deux croiseurs et cinq contre-torpilleurs, la Regia Marina sept destroyers. Si la victoire tactique, est italienne, les Français pourront s'enorgueillir d'avoir repoussé la marine italienne.

Après ces sinistres évènements, la Force de Raid, renforcée de quelques éléments toulonnais, part retrouver le calme bien mérité de Mers El Kébir.



lundi 17 février 2025

Ma fille s'appelle revient

Fin de XIXeme siècle, au fin fond de la savane du continent africain: l’explorateur anglais Sir Hestimey fait une pause avec sa colonne sous le soleil écrasant. Il est tout guilleret car il à ses côtés se trouve la fille d'un chef local rencontrée hier soir, fort avenante et qui semble folle amoureuse de lui.

Sa colonne se compose de quelques amis aventuriers, de porteurs inefficaces au combat mais fort utiles pour aider à progresser sans peine, d’une poignée de marins de Sa Majesté et de natifs recrutés avec un mélange de verroterie, de discours évangélisateurs et d’un fusil pointé sur eux.

Ce que Sir Hestimey ignore, c’est qu’il approche d'un endroit tabou des tribus locales. Ce qui énerve passablement les locaux (surtout quand les aventuriers se sont soulagés contre les statues sacrées). Or le roi de ces indigènes exotiques n’est autre que le père de la nouvelle fiancée de Sir Hestimey, qui a sans doute – élan de l’amour – oublié de demander l’autorisation avant d'emporter sa fille...

Bref, à la fin de la pause syndicale, voilà que les natifs, très énervés, déboulent et encerclent la colonne de Sir Hestimey qui n’a désormais plus qu’un seul but : ressortir vivant et accompagné de sa dulcinée par n’importe quel côté de la table de jeu, même s’ils ne sont plus que deux à survivre (ô, magie de l’amour).


La colonne de Sir Hestimey se trouve au centre de la table, autour du sanctuaire, tandis que les natifs (guerriers, archers, fusils avec le roi et un tambour de guerre) déboulent au premier plan. D’emblée les natifs, sans doute trop énervés par la situation, déploient les 3/4 de leurs forces d’un seul bord… Erreur qui leur sera fatale sans vouloir spoiler (ou un peu quand même...).

Et c’est l’assaut ! Les natifs se déplacent le plus vite possible pour se rapprocher du centre. Mais la colonne de Sir Hestimey a perçu de suite la faille et se dirige à son tour vers le côté où les natifs sont les moins nombreux, en séparant les marins du groupe du chef. Ils laissent deux unités à l’arrière pour stopper les assaillants.

Rapidement des coups de feu sont échangés de chaque côté et les troupes laissées en couverture au service de l’Anglais sont décimées, victimes de tirs et de divers assauts.


Mais la colonne de l’explorateur avance et de ce côté de la table, le natif n’a positionné qu’un seul groupe, vite pris entre plusieurs feux (ceux des marins, des aventuriers et des supplétifs gardes du corps de Sir Hestimey).

Elle est même clouée derrière des plantes hautes et subit des pertes régulières, incapable d'attraper ce maudit Anglais et de récupérer la fille du chef, malgré les encouragements du tambour de guerre. Il tape sur des bambous et c’est numéro un...

Le résultat est alors logique : Sir Hestimey réussit à sortir de la table. Ses troupes n’auront subi aucune perte. Le roi est furieux : il jure de se venger la prochaine fois et de récupérer sa fille.
Ça tombe bien, nous aussi on veut faire une autre partie !

La règle utilisée est Congo (Studio Tomahawk), toujours aussi fun. Son mécanisme d’activation à base de cartes qui contraignent sérieusement ce que les joueurs peuvent faire (se déplacer ou tirer ou agir sur le moral) pour un nombre limité de groupes est très efficace. Les règles de déplacement et de combat sont extrêmement simples. Les 6 joueurs novices (sauf 1) autour de la table ont vite compris qu’une des conditions de victoire était la gestion du stress, surtout celui qu’on peut infliger à l’ennemi. C’est d’ailleurs sur ce point de règle qu’on a un peu cafouillé, il va falloir qu’on révise !

Mais comme nous sommes plusieurs à avoir de nombreuses figurines peintes, c'est désormais motivés que nous allons tester d’autres scénarios avec d’autres colonnes et enrichir nos décors avec de belles huttes par exemple. Dommage que ce jeu ne soit plus soutenu par l’éditeur (règle introuvable, 1 seule extension publiée elle aussi devenue rarissime, boites de base de figurines sans nouveautés…) car c’est clairement un jeu qui mériterait une plus grande diffusion.



vendredi 29 novembre 2024

1810, escarmouche en Espagne !

Quelque part en Espagne dans les années 1810...
Le petit hameau de Joségarcia est âprement disputé par les Anglo-Portugais du major Hett d’un côté et les Français du commandant Enhor de l'autre : cette place forte détiendrait en effet le secret de la fabrication du chorizo. Ce qui ne changerait probablement pas le cours de la guerre mais ce qui pourrait sans nul doute l'améliorer.

Pour contrôler le village et mener une fouille en bonne et due forme afin de trouver la recette secrète, 4 objectifs sont placés plus ou moins en zone centrale.

Au sud, les Anglo-Portugais séparent leur colonne en deux : à droite les hussards et les highlanders, à gauche deux unités d’infanterie et un petit groupe de Portugais d’infanterie légère.

En face, les Frenchies placent avec le soin qui les caractérise un beau canon dans l’alignement de la route principale, pile où viennent d’apparaître les hussards anglais. C’est ballot.

Ils sont accompagnés de plusieurs unités d’infanterie régulière, de cavalerie légère et de milice relativement avinée (qui ne bougera quasiment pas de la partie).

Pendant que l’aile gauche anglaise progresse prudemment à l’abri des murs du village, un miracle se produit : un tir lointain d’artillerie décime d’un coup toute la cavalerie française (il ne reste plus que la fumée au fond à droite) ! A real miracle, selon les Anglais, une vraie #!§* selon les Français, assez peu sport il faut l’avouer.

La cavalerie anglaise en profite pour s’emparer du premier objectif sur sa droite, qu’elle tiendra quasiment jusqu’à la fin, malgré les canonnades françaises qui auront décimé toute l’unité des highlanders sans pouvoir réagir.

L’infanterie anglaise s’installe solidement dans le village et menace le verger juste derrière, occupant jusqu’à 3 objectifs sur 4. La recette du chorizo est à portée de mains !

Malgré l’avance française, tardive et prudente, le gong sonnera la fin de partie sur une victoire anglaise de justesse (car les Français arrivaient en masse, lentement mais sûrement et allaient submerger les Rosbifs).

La recette du chorizo tombe donc aux mains des Anglais, qui salivent déjà l’associer à de la gelée de groseille pour rendre honneur au sens aigu de la gastronomie qui est le leur depuis la nuit des temps…

La partie s’est déroulée avec la règle Shakos & Bayonets (Studio Tomahawk) qui est la déclinaison napoléonienne de Muskets & Tomahawks. 

 Même si on ne maîtrisait que partiellement la règle (avec des recours fréquents au livre), nous avons en particulier apprécié le tour alterné : chaque camp pioche des cartes qui correspondent aux unités activables dans ce tour… ses unités bien sûr mais aussi celles d’en face qu’on est bien obligés de jouer ! Ajoutez à cela un astucieux système de points de commandements qui permet de forcer la main d’une unité qu’on veut activer alors qu’on n’a pas sa carte, des événements aléatoires et surtout une fin de partie tendue (encore une fois liée au tirage de certaines cartes) et vous comprendrez que la partie a été à la fois fun et tendue.

En revanche, il nous semble que les déplacements sont assez lents, ce qui peut ralentir le rythme du jeu. Il existe en outre pas mal de règles à côté on a dû passer : Shakos & Bayonets n’est donc pas si simpliste que cela… Ce serait intéressant de le comparer à Sharp Practice (https://toofatlardies.co.uk/product/sharp-practice/) ou à Song of Drums and Shakos (https://www.ganeshagames.net/product_info.php?cPath=1_7&products_id=49&osCsid=d3gc0msp55r6ujuh75ur0ro2fb)

Le jeu nous aura permis en tout cas de passer une excellente soirée, ne serait-ce qu’en manipulant des figurines napoléoniennes en 28 mm, ce qui n’est pas si fréquent !