Fin de XIXeme siècle, au fin fond de la savane du
continent africain: l’explorateur anglais Sir Hestimey fait une pause avec sa
colonne sous le soleil écrasant. Il est tout guilleret car il à ses côtés se trouve la
fille d'un chef local rencontrée hier soir, fort avenante et qui semble folle amoureuse
de lui.
Sa colonne se compose de quelques amis aventuriers, de
porteurs inefficaces au combat mais fort utiles pour aider à progresser sans peine, d’une
poignée de marins de Sa Majesté et de natifs recrutés avec un mélange de
verroterie, de discours évangélisateurs et d’un fusil pointé sur eux.
Ce que Sir Hestimey ignore, c’est qu’il approche d'un endroit
tabou des tribus locales. Ce qui énerve passablement les locaux (surtout
quand les aventuriers se sont soulagés contre les statues sacrées). Or le roi
de ces indigènes exotiques n’est autre que le père de la nouvelle fiancée de
Sir Hestimey, qui a sans doute – élan de l’amour – oublié de demander
l’autorisation avant d'emporter sa fille...
Bref, à la fin de la pause syndicale, voilà que les
natifs, très énervés, déboulent et encerclent la colonne de Sir Hestimey qui n’a désormais plus qu’un seul but : ressortir vivant et accompagné de sa dulcinée par
n’importe quel côté de la table de jeu, même s’ils ne sont plus que deux à survivre
(ô, magie de l’amour).
La colonne de Sir Hestimey se trouve au centre de la table, autour du sanctuaire, tandis que les natifs (guerriers, archers, fusils avec le roi et un tambour de guerre) déboulent au premier plan. D’emblée les natifs, sans doute trop énervés par la situation,
déploient les 3/4 de leurs forces d’un seul bord… Erreur qui leur sera fatale
sans vouloir spoiler (ou un peu quand même...).
Et c’est l’assaut ! Les natifs se déplacent le plus vite
possible pour se rapprocher du centre. Mais la colonne de Sir Hestimey a perçu
de suite la faille et se dirige à son tour vers le côté où les natifs sont les
moins nombreux, en séparant les marins du groupe du chef. Ils laissent deux
unités à l’arrière pour stopper les assaillants.

Rapidement des coups de feu sont échangés de chaque côté et
les troupes laissées en couverture au service de l’Anglais sont décimées,
victimes de tirs et de divers assauts.
Mais la colonne de l’explorateur avance et de ce côté de la
table, le natif n’a positionné qu’un seul groupe, vite pris entre plusieurs
feux (ceux des marins, des aventuriers et des supplétifs gardes du corps de Sir
Hestimey).
Elle est même clouée
derrière des plantes hautes et subit des pertes régulières, incapable d'attraper ce maudit Anglais et de récupérer la fille du chef, malgré les encouragements
du tambour de guerre. Il tape sur des bambous et c’est numéro un...
Le résultat est alors logique : Sir Hestimey réussit à
sortir de la table. Ses troupes n’auront subi aucune perte. Le roi est
furieux : il jure de se venger la prochaine fois et de récupérer sa fille.
Ça tombe bien, nous aussi on veut faire une autre partie !
La règle utilisée est Congo (Studio Tomahawk), toujours aussi
fun. Son mécanisme d’activation à base de cartes qui contraignent sérieusement
ce que les joueurs peuvent faire (se déplacer ou tirer ou agir sur le moral) pour un nombre
limité de groupes est très efficace. Les règles de déplacement et de combat
sont extrêmement simples. Les 6 joueurs novices (sauf 1) autour de la table ont
vite compris qu’une des conditions de victoire était la gestion du stress,
surtout celui qu’on peut infliger à l’ennemi. C’est d’ailleurs sur ce point de
règle qu’on a un peu cafouillé, il va falloir qu’on révise !
Mais comme nous sommes plusieurs à avoir de nombreuses figurines
peintes, c'est désormais motivés que nous allons tester d’autres scénarios avec d’autres
colonnes et enrichir nos décors avec de belles huttes par exemple. Dommage que
ce jeu ne soit plus soutenu par l’éditeur (règle introuvable, 1 seule extension
publiée elle aussi devenue rarissime, boites de base de figurines sans
nouveautés…) car c’est clairement un jeu qui mériterait une plus grande
diffusion.