Sans être une section à gros effectif du CSAM, les soirées du JHP
regroupent en moyenne 10-12 joueurs chaque vendredi. C'est un peu
beaucoup pour une seule table de jeu, aussi nous avons souvent 2-3
activités en parallèle.
Il est rare de ne pas avoir une ou deux personnes à peindre leurs figurines, particulièrement parmi ceux qui n'ont pas forcément d'espace permanent pour cela à domicile.
Il est rare de ne pas avoir une ou deux personnes à peindre leurs figurines, particulièrement parmi ceux qui n'ont pas forcément d'espace permanent pour cela à domicile.
Normands
15mm de chez Khurasan pour un projet "bataille de l'étendard 1135".
Travail en cours, y compris le drapeau fait main. Euh... tout le monde
ne peint pas à ce niveau chez nous (et je suis un peu jaloux, là).
En
parallèle, une partie de naval "guerre de Sécession" inspirée de la
bataille de Plum Point Bend en 1862, où une puissante flottille de cuirassés
fluviaux nordistes fut (assez bêtement) surprise au mouillage par la
"flottille des moustiques" confédérés.
Pour jouer cette période nous utilisons la règle "Smoke on the
Water" de Canis Publishing, mise à disposition gratuitement par l'auteur
depuis la fin de sa commercialisation. Elle se trouve à http://www.rapiermedia.net/acwnaval/sotw2/Default.html ainsi que des fiches de données de navires et des conseils pour les modèles.
On ne peut qu'applaudir la générosité de l'auteur, d'autant que la règle est fort agréable, simple et vivante. Elle prends en compte tous les aspects importants de ces combats (aspect non négligeable quand une partie des joueurs sont précisément des marins) avec un système fort léger.
Schématiquement, chaque joueur programme les actions de ses navires pour le prochain tour de jeu et les mouvements se font ensuite en simultané.
On ne peut qu'applaudir la générosité de l'auteur, d'autant que la règle est fort agréable, simple et vivante. Elle prends en compte tous les aspects importants de ces combats (aspect non négligeable quand une partie des joueurs sont précisément des marins) avec un système fort léger.
Schématiquement, chaque joueur programme les actions de ses navires pour le prochain tour de jeu et les mouvements se font ensuite en simultané.
...et parfois un peu de tout en même temps
L'ingéniosité des concepteurs de navire n'avait d'égal que le courage des marins qui risquaient leur vie dessus...
L'ingéniosité des concepteurs de navire n'avait d'égal que le courage des marins qui risquaient leur vie dessus...
Le volet naval de la Sécession mérite qu'on s'y intéresse. La
propulsion vapeur est apparue mais l'armement naval n'est qu'une version
gigantesque des canons de la marine à voile (les canons les plus lourds
de Nelson faisaient 36 livres, ceux des flottilles de Farragut
atteignent régulièrement 200 livres...) mais ils sont d'une fiabilité
(et d'une sécurité) déplorable... pour le nord essentiellement puisque
le sud en manque cruellement.
Les cuirassés sont apparus, et les chances de les vaincre à coup de boulets sont faibles, aussi une arme antique est revenu au sommet de l'art naval : l'éperon !!!
Les combat sont donc régulièrement des mêlées tournoyantes ou chacun tente de ne pas exposer ses flancs et souvent d'éperonner l'autre, ou de le pousser contre la rive si on n'a pas de solution contre son blindage...
Les cuirassés sont apparus, et les chances de les vaincre à coup de boulets sont faibles, aussi une arme antique est revenu au sommet de l'art naval : l'éperon !!!
Les combat sont donc régulièrement des mêlées tournoyantes ou chacun tente de ne pas exposer ses flancs et souvent d'éperonner l'autre, ou de le pousser contre la rive si on n'a pas de solution contre son blindage...
Les parties de "Smoke on the Water" sont toujours endiablées,
chacun rivalisant d'audace suivant les possibilités (ou faiblesses) de
son navire. SotW est l'une de ces rares règles qui fasse l'unanimité de
tous ceux qui l'ont essayé chez nous.
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