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mardi 31 mai 2022

Attaque dans le Danelaw

Nous sommes en 902 de notre ère. Quelques années auparavant, Alfred le Grand sort vainqueur d’une attaque danoise menée par Guthrum.

A l’issue de cette victoire, Alfred conclut un traité de paix qui fixe les frontières du Danelaw et accorde l’autonomie des Danois dans la région du Kent.

Cela n’empêche pas les incursions vikings régulières dans le territoire, et les Anglo-Danois doivent se battre contre leurs anciens frères d’armes pour conserver ce petit royaume au cœur de l'Angleterre.


Nous sommes dans un petit village du Kent. Une incursion viking particulièrement virulente s’engouffre dans les terres du Danelaw. 

Pour les Vikings comme pour les Anglo-Danois, le but est de gagner, ou maintenir, le plus de territoire possible.


Dans cette partie de Pillage, chaque maison capturée en fin de partie rapporte un point de victoire.
Le contrôle de la place de la tour rapporte quant à lui 2 points de victoire.


Les armées sont équivalentes et chacune est divisée en deux groupes, avec un chef à la tête de chaque groupe.


C’est le calme avant la tempête dans ce petit village du Danelaw. Prévenus par les rumeurs d’hommes en armes, les habitants ont fui, emportant avec eux le peu de richesses qu’ils avaient : bétail, outils, quelques meubles.

Au cœur du village se situe la place de la tour. En effet, une tour surplombe la plaine sur un petit promontoire rocheux. A ses pieds, une ancienne villa romaine convertie en ferme.
C’est là, au cœur de la bourgade, que les armées saxonnes et danoises vont s’affronter le plus durement…


Les Anglo-Danois, convertis à la religion catholique, s’approchent du village à pas redoublés. Ils doivent à tout prix reprendre la main sur leur territoire et consolider leurs forces. 


Séparés en deux groupes, ils doivent faire face à un paysage vallonné et à une rivière bloquant le passage. Chaque groupe choisit de ne pas se risquer à traverser le cours d’eau à pied et s’oriente vers les petits pontons de bois étroits qui servent de passerelles pour traverser les eaux troubles.


En face, pour les troupes vikings c’est beaucoup plus simple. Une route rejoint le cœur du village, il n’y a qu'à l'emprunter pour arriver à destination…


C’est d’ailleurs ce que font les troupes du nord. Rapidement les premiers guerriers nordiques arrivent sur la place de la Tour et compte s’y installer avant l’arrivée de leurs adversaires.


Les Anglo-Danois sont un peu à la traîne. Après avoir envoyé des guerriers investir les chaumières croisées sur le chemin, les troupes s’apprêtent à traverser les pontons de bois sous la bannière du Saint Père.


Erreur ou volonté tactique ? Une chaumière n’a pas été visitée et un guerrier Anglo-Danois rebrousse chemin en vitesse pour investir la demeure.


La traversée des pontons s’avère difficile. L’espace n’est pas large et les hommes défilent les uns après les autres. Heureusement, les archers en face ne sont pas encore positionnés pour les accueillir…


Les Vikings sont désormais au pied de la tour, leur objectif est clair : investir cette dernière puis se barricader pour attendre les renforts. Occuper le territoire le plus longtemps possible.


Cependant, ils sont pris de court. Un guerrier Anglo-Danois se précipite, saute par-dessus un talus de ronces, ouvre la porte en grand et la referme aussitôt derrière lui.
Il n’a cependant pas le temps de se barricader. 


De l’autre côté du village, où se trouve le second ponton, les Anglo-Danois ont traversé et se sont eux aussi précipités dans la première chaumière venue.
C’était la volonté des troupes vikings, qui bavent de rage à l’idée de ne pas être arrivés plus tôt. Qu’à cela ne tiennent, les guerriers forment la ligne, prêts à accueillir leurs adversaires comme il se doit. 


Sur l’autre rive, un archer solitaire tente à lui seul de renverser le cours de la bataille…
Ce sera pour une autre fois hélas…


Les Anglos-Danois chargent. Le combat s’annonce difficile. Les troupes vikings sont revigorées par la présence de leur bannière et ne sont pas prêtes à lâcher du terrain.


Au pied de la tour, les lames s'entrechoquent. Après avoir enfoncé la porte et tué l’occupant, les Vikings investissent à leur tour l’édifice avec un seul guerrier. Il n’a pas le temps de fermer la porte qu’un Anglo-Danois se présente à l’entrée.

L’un des chefs anglo-danois se détache de ses troupes pour partir vaillamment à l’assaut de ses ennemis.


De l’autre côté du village, la chaumière est toujours aux mains des Anglo-Danois. Cependant, le combat fait rage juste devant la porte et tourne à l’avantage des Vikings, plus lourdement armés et sous la bénédiction d'Odin.


Au pied de la tour le constat est le même. Le guerrier anglo-saxon qui s’était précipité dans l'encablure de la porte est occis et laisse la place libre pour l’envahisseur normand qui s’engouffre dans la tour.

Les archers vikings arrivent également à blesser un adversaire au travers de la mêlée générale.


De l’autre côté du village, c’est peine perdue pour les Anglo-Danois. Les pertes sont terribles. Malgré les Housecarls présents, la bataille tourne en leur défaveur. 


Au cœur du village et au pied de la tour, c'est la mêlée. Les cris fusent de toute part, le chaos est total. L’avantage est aux Vikings mais la présence de la Sainte Bannière est un atout considérable pour les Anglo-Danois.
Ce ne sera pourtant pas suffisant. Les pertes sont trop nombreuses. Le chef Anglo-Danois est désormais acculé, entouré de troupes ennemies il ne pourra que se rendre…


Conclusion :

4 points de Victoire pour les Anglo-Danois

5 points de Victoire pour les Vikings


La partie a été serrée jusqu’à la fin où les Vikings ont pris un avantage sévère en faisant place nette au pied de la tour.

La partie a permis d’ajouter quelques améliorations à la prochaine version des règles de Pillage.
Merci donc aux joueurs présents pour leurs retours constructifs et pour leur engagement dans la partie !

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